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DMC3 実験




ちょっといろいろと思うところがあって、
動画編集で、技の並び替えをやってみたのですが、これはこれで面白いですね
なかなかの鮮度です
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DMC3 レッドオーブの結晶




「与えるダメージが同じなら、攻撃回数が多いほうがいい」というのが基本的な仕様ですが、
それ以上に攻撃力の重要性が高いので、
実際には回数を無視して威力だけを求めるほうが、獲得量は多いです

また、基本コンボループの最初の一撃をリアルインパクトに変えた場合、数字は以下のように変化します
4933 → 9390 (リベコンボ)
3183 → 6968 (ケルコンボ)
3280 → 7605 (アグルドコンボ)
7296 → 13636 (ベオコンボ)

そして、基本コンボループのドッペルゲンガーバージョンは以下の通りです
4933 → 21148 (リベコンボ)
3183 → 13213 (ケルコンボ)
3280 → 13113 (アグルドコンボ)
7296 → 33748 (ベオコンボ)

DMC3 DTを引いた敵のHPについて

敵がDTを引くと、ダンテの攻撃力が30%に落ちるわけですが、
これを新品のHPで換算した場合、体感の耐久力がいくらになるのかを数値化してみました
以下がその表になります



名前 DMDDMD + DT  Easy 
ヘル=プライド 500 1670程度 125
ヘル=エンヴィ 800 2670程度 200
ヘル=レイス 200670程度 50
ヘル=スロース 2400 8000 600
ヘル=グリード 3031 10100程度 758
ヘル=グラトニー 14004670程度 350
ヘル=ラスト 15005000 375
アビス 300010000 750
エニグマ 12004000 300
ブラッドゴイル (小) 6602200 165
ブラッドゴイル (大) 12004000 300
デュラハン 6002000 150
アルケニー 28009340程度 700
クイーンアルケニー 400013340程度 1000
フォールン 26008670程度 650
ソウルイーター 4001340程度 100
ダムドポーン 14004670程度 350
ダムドナイト 20006670程度 500
ダムドビショップ 20006670程度 500
ダムドルーク 360012000 900
ダムドクイーン 360012000 900
ダムドキング 460015340程度 1150
ヘル=バンガード 600020000 1500 


とんでもない耐久力……!
ヘルバンにいたっては、エリアルクロス100発分です
イージーの装甲は紙だと言うのも納得ですが、
まさか最小と最大で13倍程度の差があるとは…

DMC3 フィアー値

・そもそもフィアー値とは
DMDの敵にはフィアー値というものが設定されていて、
このカウントが満タンになると、敵がDTを引くようになっています
DT中は耐久値が5倍になって、ひるみにくくなるほか、
ダンテの攻撃力が30%まで低下する
といった補助効果もあり、敵の耐久力が異様に高くなったように感じるのが最大の特徴です

・カウント増加の条件
カウントの増加条件は「敵を倒す」あるいは「時間が経過する」の二種類で、
時間経過は一秒につき1カウントとなっています

・加算値について
加算値とは、敵を倒した敵にカウントされる数字のことです
表の下で例を出します


カウント加算値身体的特徴
ヘル=プライド240120黒ヘル
ヘル=エンヴィ240120M8ヘル
ヘル=レイス24060爆弾
ヘル=スロース360180白ヘル
ヘル=グリード360240かんおけ
ヘル=グラトニー360155砂吐き
ヘル=ラスト360180赤ヘル
アビス480240地面にもぐる
エニグマ300192弓矢兵器
ブラッドゴイル (小)300240赤い鳥
ブラッドゴイル (大)300240
アルケニー360300くも
クイーンアルケニー360300でかいくも
デュラハン3600
ソウルイーター3600
フォールン600不明天使
ダムドポーン12085チェス駒 剣
ダムドナイト12085チェス駒 馬
ダムドビショップ12085チェス駒 魔法
ダムドルーク12085チェス駒 城
ダムドクイーン12085
ダムドキング120不明
ヘル=バンガード360不明でかい死神


・例
たとえば、ヘル=プライドとブラッドゴイルがいた場合、
先にヘル=プライドを倒しても、加算値は120なので、
ブラッドゴイルには、まだ180カウント分の余裕があることになります

しかし、先にブラッドゴイルを倒した場合、加算値は240で、プライドのカウントを一気に溜めてしまうので、
プライドはDTを引いてしまいます

もし敵にDTを引かせたくない場合は、均等に削っていったり、
倒す順番を考えたりするのが妥当ですが、
カウントは無視して、うっとうしい敵から排除していくのも一つの手です
特にヘル=ラストなど


・カウント不明のものについて
フォールンと、ヘル=バンガードは、倒した時点で強制的にDTを発動させることになるので、測定不能です
ダムドキングは、倒した瞬間に戦闘が終わってしまうので、記載はしていません

DMD用 敵の行動一覧

DMD専用 敵の行動パターン一覧

ヘル=プライド (黒ヘル)
・攻撃パターン ()内は攻撃の使用条件

1.縦斬り (正面近距離にプレーヤーがいる)

2.横斬り (正面近距離にプレーヤーがいる)

・その他
3.プレーヤーとの距離が離れているとジャンプおよびサイドステップを使用する

4.近距離の正面にプレーヤーの攻撃があると一定確立で防御する
防御中は与えられるダメージが1/10

5.前方180度から銃撃を受ける100%防御する (遠距離属性ではなく銃器に反応)
ただし、すでにモーション (攻撃、ジャンプ、ステップなど) へ移行していた場合は無効
また、ダンテが黒ヘルに背中を向けたままノーロック状態でエボアボを撃った場合は
一発だけガードしない

6.プレーヤーが黒ヘルの横以上後ろ側へいる場合は、ゆったりと歩いて向きを修正する
敵の向き修正歩きに合わせて、敵の背後をとるようにプレーヤーも歩くと、歩き鬼ごっこができる

7.高度差があり、さらに黒ヘルが画面外にいる場合は、行動がジャンプ一択へ

8.フィアー値がたまるとDTを引き、恐慌モーションが入る
恐慌モーションはカウントがたまるたびに発生
これは結構多くの敵に共通している項目なので次の敵からははぶきます




ヘル=ラスト (赤ヘル)
・攻撃パターン
1.バク宙ダッシュ斬り (正面近距離か中距離にプレーヤーがいる)

2.突進斬りあげ (正面中距離にプレーヤーがいる)

・その他
3.プレーヤーが正面180度より後ろ側へいるとホップして向きを修正する

4.攻撃後は必ずサイドステップホップのどちらかを、最低でも一回は使用し、
連続で攻撃モーションへ移行することはない

5.赤ヘルとの距離が離れている場合はサイドステップ、ジャンプ、前方ダシュ、ホップなどを使用し、
つねに動き続けているため、非常に落ち着きがない

6.中距離を維持していると、たまにバックステップも使う

7.敵が画面外にいる場合は攻撃してこなくなる

8.高度差があっても黒ヘルのように意図的にジャンプすることはない
赤ヘルがジャンプを使用するのは、あくまで5の一環のみ
頭が悪いなんて言ってはいけない




ヘル=スロース (白ヘル)
・攻撃パターン
1.ワープ縦斬り (プレーヤーと中距離以上の状態にあると使用する)

・その他
2.近距離状態にあると敵は通常ワープしか行ってこないため、
画面に映る領域が極端に狭い位置に移動し、
カメラを調節すると、敵が画面内にいるのに攻撃してこない、という状況を作り出せる

3.プレーヤーと高度差がある時、
乗り越えられそうな段差である場合は限定的にジャンプを使用する




ヘル=グラトニー (砂ヘル)
・攻撃パターン
1.砂吐き (プレーヤーが正面近、中距離にいる)
プレーヤーとの距離が近い場合は攻撃する前バックステップを使用する

・その他
2.遠距離時は黒ヘルと同じくジャンプおよびサイドステップを使用

3.プレーヤーが横以上に後ろにいる場合の反応も黒ヘルと同じ。ゆったりと歩いて向きを修正する

4.高度差がある時の画面外反応も黒ヘルと同じでジャンプ一択

5.杖らしきものを持ってはいるが、特に意味はない

6.攻撃範囲横方向がかなり狭い

7.攻撃する直前に若干、攻撃の向きを修正する




ヘル=レイス (爆弾)
・攻撃パターン
1.爆発 (別途記載)

・その他
2.HPが0になると爆発する

3.プレーヤーが前方180度近距離にいると自爆モーション1へ移行
そのまま待機していると自爆する
自爆モーション1に入ってから距離をとった場合は4へ

4.プレーヤーと距離が離れていると、ひたすら歩いて、のしのしと近づいて来る。
爆弾が重いのか、歩みは遅い。
プレーヤーが横、および背後にいる場合は黒ヘルと同じようにゆったり向き修正




ヘル=グリード (かんおけ)
・攻撃パターン
1.棺桶振り回し三段 (どの距離でも攻撃してくる。また、画面外でも普通に攻撃する)

・その他
2.呼び出す敵と数はエリアによって違う
一度に召喚できる最大量は2~3匹で、画面内にいる敵の量によって召喚できる数が変わる
M7の場合、呼び出せるのは黒と赤と白
M9の場合、呼び出せるのは黒と砂
M16の場合、呼び出せるのは白

3.プレーヤーが遠距離にいると、攻撃と攻撃の合間に3歩歩く (M7の場合は4歩)
プレーヤーが正面の近距離にいる場合はこれが1歩に変更
歩く方向は意外と適当で、あさっての方向へ行くこともある




ヘル=エンヴィ (M8にのみ登場)
黒ヘルと同じなので省略します
違うのは耐久値くらいです




エニグマ (赤矢と青矢をとばしてくる敵)
・攻撃パターン
1.矢 (画面内ならいつでもどこでも使用!)

・その他
2.エニグマの腕は6本あり、そのうち3本に弓が握られており、残りの3本で矢を引いている

3.矢には赤いタイプと、青いタイプの二種類が存在し、赤いほうが攻撃力が高い

4.矢の数にも種類があり、一度に三発引くタイプのものと、ノーモーションで一発準備するものがある
三発引くものは「ガチャッ」とやるモーションが入るので非常に分かりやすい

5.エニグマ自体にも二種類あり、一つが固定設置型、もう一つが高速移動型
高速移動型は近づくと逃げるため、そこはかとなく、やりづらい。
壁際に追い詰めるか、範囲外から一度吹き飛ばして近づくか
ネヴァンをもっていくか、遠距離攻撃で対抗したりするのが基本

6.エニグマは矢をセットしても、即座に発射するというわけではなく、
他の腕と同時攻撃をしかけるために、わざと矢をホールドすることがある。
この場合、弓に赤い (青い) エフェクトが入っているので
今、腕に持っているのかどうかを判別することができる
ちなみにホールドに使用する腕はつねに左腕のみで右腕、および上腕ではこれができない
また、ホールドされた左腕は、つねに右腕と同時に発射されるようになっていて、
上腕の攻撃に合わせることはない

7.エニグマは急に弱体化することがある
弱体化状態だと、3発セットする量がかなり減り、一発発射が多くなる
また、青矢の量が圧倒的に増える
条件は不明で、純粋なエネミーハンディキャップとは違うようだ




ブラッドゴイル (赤い鳥)
・攻撃パターン
1.タックル (近~遠距離で使用)

・その他
2.近距離判定の技を使うと分裂する

3.タックル中に近接攻撃を当てると、敵の動きを止められるだけでなく、分裂も発生しない

4.遠距離判定技を使うと石化する。石化時間は固定ではなく、
遠距離属性ダメージ量によって常時変わる
石化中に遠距離属性攻撃を行うと、石化時間が延長されるため、
ずっと石のままにしておくこともできる
元に戻ろうとする演出中も石化と同じ扱いなので、多少欲張っても問題ない

5.プレーヤーが攻撃を振ると横に移動して回避することがある

6.プレーヤーとの距離がありすぎると、スイスイ移動して近づいて来る
さすが鳥だけあって移動速度はなかなか速め

7.ブラッドゴイルの体のサイズの違いは、HPの量とタックルの攻撃力だけで
ほかに差はないものと思われる

8.時々、羽を仰ぐ待機モーションが入ることがある。

9.羽に斑点がある。しかしなんのためにあるのかは不明

10.近接攻撃をあてなくても、自ら分裂しようとすることもある
しかし3と同じく近接攻撃で阻止可能。もちろん遠距離攻撃でもOK




ソウルイーター (霧)
・攻撃パターン
1.3連タックル (どの距離でも使用)

2.捕獲+DT吸収+自爆 (近距離で使用)

・その他
3.捕獲行動は、攻撃前に声が出るのでタックルとの見分けがつきやすい。
あらかじめDTを引いている場合は捕獲行動がからぶりする
掴まれてもDTで解除可能

4.敵の方向を3秒ほど向いていると、敵は移動する

5.敵はプレーヤーが背中を向けている時しか攻撃してこない




デュラハン (盾)
・攻撃パターン
1.上突き (プレーヤーがジャンプすると使用)

2.突進 (どの距離でも使用。移動型限定)

・その他
3.盾に当たるとダメージを受ける

4.固定周回型移動型の二種類がいる




アルケニー (くも)
・攻撃パターン
1.爪ひっかき (プレーヤーが近距離にいる)

2.タックル爪 (プレーヤーが近~遠距離にいる)

3.糸 (中~遠距離。壁張り付き中は距離を無視して使用)

4.回転タックル (壁から降りる時に使用)

5.爪振り下ろし (地上の糸の後に使用)

・その他
6.くもは、ひるみ耐久値をけずりきった時に、
普通のひるみ状態ひるみカウンターガード状態のどちらかへ移行する。
ひるみカウンターガード状態になると、次にひるませても、
本来ひるむタイミングではひるまずに、またカウンターガードを使用してくるため、
連続で攻撃していると、はじかれて反撃を受けやすくなる。
そのため、この状態になったら一度攻撃をやめ、
ひるみカウンター自体をリセットさせるのが安全

7.くもにも、赤ヘルのような連続攻撃規制がついており、連続で攻撃モーションへ移行することはない
こいつの場合は攻撃→攻撃までの間に最低二回はサイドステップをはさむことが多い
また、4と5はあらかじめ糸とセットになっているのでこの二つは例外

8.1と2は2ヒット技

9.1や2の攻撃前 (後) に吹き飛び系の技を当てると、たとえDTを引いていようが100%ひるむ
また、これでひるませた場合はひるみカウンターガードが発生しない

10.歩き状態の時にエネミーステップをすると敵がうなだれて、ひるみと、吹き飛びの耐久値が0になる
しかしDMDでは敵が歩き状態になることがほとんどないため、あまり期待はできない
うなだれモーションを見たいだけなら、難易度をノーマルにしたほうが早い

11プレーヤーとの高度差が一定以上あると1、2、5をしてこなくなり、
たまに壁にはりついて3→4をちょっとやる程度になる。
高度はジャンプの頂点あたりが目安

12.のけぞり中とダウン中は遠距離耐性が消える

13.くもがガードしている時にはじかれないように敵に攻撃すると、ガード状態を即座に解除できる
攻撃する部位は背中か背後。
簡単なやりかただとジャンプ→銃撃→解除→追い討ちなど

14..待機時 (おもに遠距離の時) はサイドステップ距離が長めの前方ステップに加え、
ジャンプ、ダッシュ、壁張り付きなどを使用してステージをかけめぐる
動きは赤ヘルより早く、とらえにくいため、近づいて攻撃を振らせるほうが戦いやすい

15.たまに爪を振り上げて威嚇する

16.ガード中に攻撃すると2がくる

17.壁に張り付くからといって、必ずしも3や4がくるとは限らない
張り付いたあとに即座にジャンプで降りることも

18.くもの、のけぞりには大と小の二種類があり、どちらが発生するのかは不明
大のけぞりは、距離ができてしまうので、追い討ちをしにくい。
しかし壁際で戦うことで解消できる

19.くもはひるみ状態から立ち直る時にガードする
ひるみカウンターガードとは別物




クイーンアルケニー (でかいくも)

基本的にアルケニーと一緒なので省略。
違いがある部分は

1.壁にはりつけない

2.タックル爪の攻撃範囲が上側に異様に広く、持続も長い危険技へ

3.動きがややにぶい

4.ひるみカウンターガードは使用しない (させることができない)

5.空中にいると攻撃してこない。というネタの高度設定が普通のアルケニーよりやや高め




ダムドポーン (チェス駒 剣)
・攻撃パターン
1.剣 (詳細は2)

・その他
2.プレーヤーが正面の近距離にいる場合に攻撃する
また、近距離の横、および後ろ側にいる場合はぐるっと一周回って背後から斬りかかってくる
回り込むことができない場合は、移動できる限界範囲で反応する

3.中、遠距離では移動のみ

4.攻撃範囲は横方向に広く、奥行きは悲しいほどにない
そのため、振りかぶったら一歩後ろに下がるだけで回避できる

5.M18限定でプロモーション(昇格)する。ただし、実際のチェスとは違い、
クイーンに成ることはできないため、ナイト、ビショップ、ルークのいずれかに変わる。
また、体力はポーンの状態を引き継ぐほか、どの位置からでも成る。という特性もある。
すでにDTを引いているポーンが成った場合、DTを引いていない駒と交換されるため、若干お得




ダムドナイト (チェス駒 馬)
・攻撃パターン
1.ツノ (プレーヤーが正面近距離にいる)

2.踏みつけ
(プレーヤーと中距離以上の状態にある。あるいは位置が、および後ろにいる際に使用)
踏みつけ後は一度だけ向きを修正する

3.怒りの連続踏み付け (プレーヤーの攻撃に反応)

・その他
4.ポーンの剣と同じく、ツノ攻撃は、奥方向への有効範囲が狭い

5.連続踏みつけは、敵が踏みつけモーションに入る直前に攻撃していると発生しやすい
ナイトではなく、他の味方が攻撃されている場合も反応する

6.まともな移動手段は2か3しか、もっていないため、画面外からでも攻撃してくる




ダムドビショップ (チェス駒 魔法使い)
・攻撃パターン
1.火炎球 (プレーヤーが地上にいて、なおかつ攻撃の当たる位置にいる場合のみ使用)
炎はビショップの斜め四方向へ飛ぶ

2.回復 (どの位置でも使用)

・その他
3.ビショップは斜め方向にしか移動できない。そのため、壁際にいくと、つっかかりやすい

4.ビショップは攻撃を当てるために移動する

5.攻撃をあてることができない空中に滞在していると、敵は火炎攻撃自体を発生させなくなる

6.攻撃する時に杖の色が青から赤へ変わる。回復も同様

7.画面外からでも普通に攻撃してくる

8.回復行動で回復できる量は、最大で500。効果は魔方陣に浸っている自分以外の駒にのみ有効




ダムドルーク (チェス駒 ビーム)
・攻撃パターン
1.四方ビーム (どの距離でも使用)

・その他
2.ルークはにしか移動できない

3.近~中距離をキープしていると、よく攻撃してくる

4.ビショップと違って、なんのために移動しているのか、よく分からない

5.攻撃が当たらない高度だと攻撃しなくなる
ビショップよりアルケニー寄りの設定で高度設定は低め

6.味方の駒が減っていくと、M18限定で駒を補充する
召喚される駒はポーン、ナイト、ビショップ、ルークの中から選ばれる




ダムドクイーン
・攻撃パターン
1.突進

・その他
2.自分、あるいは見方が攻撃されると突進する

3.キングが動き出すまでは画面外にいようが積極的に攻撃してくる
しかしキングが動き出すとなぜか攻撃頻度が落ちる

4.ルークと同じく、なんのために移動しているのかは不明




ダムドキング
・攻撃パターン
1.全方位攻撃 (別途記載)

・その他
2.なぜかつねに前を向いていて、方向転換ができない

3.プレーヤーが近距離にいる際に攻撃を受けると1を使用
また、同じ方向へ何度か、つっかかった場合は、攻撃を受けなくても1を使用する

4.キングを攻撃するとルークと入れ替わる

5.プレーヤーとの距離がある場合は一歩ずつ地道に近づいて来る

6.キングが倒されるとゲームセットなので他の駒も全滅する




フォールン (天使)
・攻撃パターン (羽付き)
1.なぎ払い (プレーヤーが近距離にいると使用)

2.切り上げ (プレーヤーが近距離にいると使用)

3.突き (プレーヤーが遠距離にいると使用)

・攻撃パターン (羽破壊後)
4.三回転斬り (プレーヤーが近距離にいると使用)

5.剣投げ+爆発 (プレーヤーが遠距離にいると使用)

・その他
6.羽の有無に関わらず、天使は基本的に時計回りに動く
しかし羽装備時にノーロック状態だとなぜか動きが変則的に。

7.攻撃動作中に攻撃すると羽がはがれやすい

8.画面外にいると攻撃してこない

9.2の攻撃は右にちょっと歩くだけで回避できるものの、1との見分けがつきにくいため、
積極的に狙っていく価値はない




アビス
・攻撃パターン
1.縦斬り (プレーヤーが正面近距離にいる)

2.横斬り (プレーヤーが正面近距離にいる)

3.バク宙ダッシュ斬り
(ガード後にカウンターで使用するか、あるいは吹き飛ばしたあとのカウンターで使用)

4.鎌飛ばし (地) (プレーヤーが正面中~遠距離にいる)

5.鎌飛ばし (空) (プレーヤーが正面近~中距離にいる)

・その他
6.敵の、および後ろにプレーヤーがいる際の反応は黒ヘルと同じで、ゆったり歩いて向き修正

7.鎌飛ばしの後は、何事もなかったかのように鎌が突然復活する。 魔力です

8.鎌飛ばし (空) はちょっと近づくだけで回避できる

9.敵と距離をとっている場合は、二歩歩いて鎌飛ばし、二歩歩いて鎌飛ばし、をループする
ただし、向き修正歩きはノーカウント

10.画面外にいる時は攻撃しない

11.ガードの発生条件は黒ヘルと同じ (正面近距離にプレーヤーの攻撃がある、あるいは銃反応)

12.敵を画面にいれないように行動していると、敵はよく威嚇する。
また、ジャンプも多様するようになる




ヘル=バンガード
・攻撃パターン
1.斜め→横の二連鎌 (プレーヤーが正面近距離にいる)
初段に近接攻撃を当てるとはじかれて2へ移行

2.カウンター縦斬り (ガード中に近接攻撃をあてるか、1から発生)
カウンターの縦斬りに更に近接攻撃をあてると、5回ほどはじきあいが発生したあとにヘルゲート

3.ヘルゲート 縦、横 (画面内にいるならどこでも使用)

・その他
4.プレーヤーの近接攻撃正面の近距離にある場合はガードする
また、ガード中に銃撃をすると「ガガガガ」と、ずっとはじき状態が続くものの、ダメージは入らない

5.中、遠距離状態にあると、1をするために少しだけ歩くことがある

6.敵が画面外にいるとひたすらワープして攻撃してこない。少しでも画面に入ると反応する





・おわりに……このページの完成度について
ここに書いてあるのは、よくて85%~90%くらいです
まだ納得していないところもありますが、完全を目指すにはモチベーションが足りないので、
旧サイトと同じ状態のまま置いておこうと思います
気が向けば加筆修正するかもしれませんが、期待しないほうがよさそうです
プロフィール

元保管庫 (n472)

Author:元保管庫 (n472)
http://www.youtube.com/user/n472a
主にyoutubeで活動しています
アクションゲームが多めで、特に「デビルメイクライシリーズ」と「ベヨネッタ」の動画が多いです

もし、データ関係のものを閲覧したい場合は「調査物一覧」のカテゴリを参照してください。このカテゴリは、各記事に対する簡易リンク集となっています

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