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メタルギアライジングの六つ目の動画完成



今回はアームストロング格闘勝負と、無強化ブレードを使用したグラート戦のノーダメージです
解説はyou tube版と違って、ちょっと踏み込んだ内容になっています

・グラート戦
かなり難しくて何百回もやり直しました。
二体いるグラートのうち、開始時に手前にいるのがボスグラート、奥にいるのが雑魚グラートで、
普通は雑魚から倒すのがセオリーなのですが、
雑魚から倒してしまうと、結局一対一の長い勝負になって見た目が地味になってしまうので、
ボス先行に変更したのですが、そのせいでいろいろと苦労しました

この戦闘のつらいところはドラム缶です
ドラム缶は当たり判定の持続時間が非常に長く
爆発エフェクトが完全に消えた後でもダメージを受けたりします
特に走行モードのグラートを追いかける時が一番危ないので、気を使いました
また、グラートの近くにドラム缶がある場合は、うかつに攻撃もできません
グラートを狙っていたとしても、ドラム缶が刀の巻き添えを食らって爆発 → 食らう。
ということも、たびたび起こりました
出来ることなら、ドラム缶は敵にブン投げて処理したかったですね
現状だとプレイヤーに対して不利な要素のカタマリになっているので

・グラートの本体について解説
敵には歩行モード、走行モード、固定モードの三つがあります
歩行モード時に近寄ると、はたき攻撃などの近距離攻撃を繰り出してきて、
これらの攻撃に対してシノギカウンターを発生させることが出来ます。
ところが、グラートの近距離攻撃には油断ならない要素があり、
それが何かというと「高速ハタキ」です
見た目は通常のはたきと同じようなものですが、
動作が速い上にシノギカウンターを発生させることが出来ません
通常ハタキにシノギカウンターを発生させるためには、
待ってから受ける直前で通常か高速かを見分ける必要があるわけですが、
見分けようと思った時には食らってしまうのが、この高速ハタキでした

しかし、この高速ハタキでダメージを受けてしまうのには、別の理由もありました
実はこのゲームのシノギカウンターの受付範囲の作り方には問題があって
たとえばデビルメイクライのロイヤルガードで言えば

◎◎◎××× (◎=リリース成功、×=ダメージ)とすると、メタルギアライジングの判定は
◎◎△××× (◎=シノギカウンター成功、×=ダメージ)
となっていて、
△がいったいなんなのかというと
コマンドを入力しているのに、シノギカウンターが発生しない空間」なんですよ
つまり「敵の攻撃が来るのを分かっていて、入力までしているのに、キャラクターが棒立ちで食らう
ということが生まれるわけです
これとの相性問題もあって、高速ハタキによる被弾は多かったです

なぜにこのような状態が発生してしまうのか、についてですが、
おそらくこれは、入力を行ってからシノギモーションが発生するまでのわずかな間に
隙が出来てしまう
のだと思われます
フレーム自体は非常に短く、おそらく1~2フレーム程度しかありませんが、
このわずかな猶予に意味が出来るのがアクションゲームでもあるんですよね

ではグラート解説の続きに戻りますが、
歩行モード時に雷電が遠くにいる状態がしばらく続くと、他のモードに切り替えてきます
歩行モードの持続時間は3~5秒程なので、カウンターを狙いたい場合、
歩行モードはねらい目なので、さっさと近づいてしまうほうがチャンスと言えます

次は走行モードです
走行モードになると、マシンガンと小型ミサイルをひたすら撃ちだしてくるのですが、
この小型ミサイルはニンジャランでは回避しきれないケースがあるクセモノで、よける方向がとても大事です
いつの間にか食らってる、なんてことになった場合は、だいたいこの小型ミサイルか
マシンガンの一発刺しがヒットしている場合がほとんどでしょう。
また、走行モード時にひたすら追いかけ続けて、敵と距離感が近い状態が何秒か続くと、
敵はいきなり近距離攻撃を繰り出してきて、実はこれが非常に危なかったりするんですよね
この走行モードから訪れる突然の反撃も難しい要素でした

固定モードは特に書くこともないので省略
というわけでグラート戦は難しかったです
しかし、最終的にきちんと形に出来たのは嬉しかったですね
雷神降臨でトドメをさせるシチュは今まであまり無かったので、ちゃんと終わって安心しました
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メタルギアライジングの感想をようやく書き終わりました

※注意
この感想はすべて最高難易度であるREVENGEANCEノーダメージを基準にしているため、
上の難易度に挑戦しない人や、する気がない人はこの感想を参考にしないようにしてください
最初のほうに悪かったところ、中盤によかったところ、終盤に要望。という流れになっています

以下、本文

・難易度の調整について
あまりにも適当すぎる印象を受けました
画面外からの突然の奇襲、突発的に放たれる遠距離攻撃、
ロケットランチャーの爆風や、マスティフのつかみや、月光の突進などの
「起き上がり時に重ねられると絶対に回避不能なダウン連」

これは私の考え方ですが、ゲームというのは
「難しいかどうか以前に楽しいかどうかが最重要ポイント」だと思うんですよ
プレイヤーに対して、対応不能な理不尽を押し付けて、それが果たして楽しいと言えるのか。
たしかに難易度は高いと言えるでしょう
しかし、プレイヤーをイライラさせて楽しさを奪うようでは、本末転倒であると私は思います
このデタラメな難易度調整が、このゲームで一番嫌いな要素でした

・ピヨりや拘束
レバガチャを要求するシーンが多すぎる気がします
仔月光につかまれたらレバガチャ、マスティフにつかまれたらレバガチャ、
月光に刺されたらレバガチャ、ピヨったらレバガチャ
ピヨってる最中につかまれたり、仔月光のつかみ連がくるとレバガチャ連
これは個人的には大嫌いでした
復帰がもっと早ければ、多少印象は変わったかもしれません
コントローラーを無駄にガチャガチャするのは嫌いなんですよね

・装備の変更
十字キーで装備を変更できるタイミングが遅すぎると思いました
装備を変更するのはだいたい 「リスタート直後」 が多いですが、
リスタート直後は2~3秒くらい待たないと変更ができず、不便でした

VRは装備の変更、保存がもっと面倒で、
どこかのステージをクリアしない限り変更の保存が不可能というのは、問題がある気がします
VR画面を抜けてカスタマイズ画面に移動してもいいですが、こちらも時間がかかるのでイマイチです

できればVRミッション選択画面でLRボタンなどを使い、
装備しておくユニーク武器をあらかじめ変更できる仕組みがあればよかったですね

以上が悪かった点。
以下は良かった点。

・イベントシーンについて
珍しくいろいろなシーンを好きになりました
私が遊んでいるのは北米版なので音声が英語ですが、
プレイ動画を拝見して日本語版を聞きなおしているため、
ムービーシーンの感想は日本語版に準拠しています

個人的に好きだったシーンやセリフなど
R-02 「…ジョージはああ言ってるぜ?」

R-03 「リベリアの仲間で俺だけがアメリカ社会に適応できなかった理由は
俺だけが…人斬りを…楽しんでたからだ」
「死にたいのはおまえか↑?」
「見ておけ…これが俺の戦いだ」

R-07 「お前達も国家や企業ではなく、己の理想のために戦う日が来る」
「よくわかったよ――おまえが本物のクズだってことが!」
「次はおまえを黙らせる」
「この刀で遊ばせてもらおう」

などのセリフが大好きでした。雷電の話し方はMGS2やMGS4などとは違い、かなり黒い感じが多いのですが、
このライジングバージョンの雷電の話し方はかっこよくて、とても気に入りました

また、総じて言えることがあるのですが、雷電の不敵な笑いが大好きでした
上に記載しているお気に入りのシーンでも大体これが入っていますが
「状況は不利なはずなのに、全く物怖じしていないどころか、むしろそれを楽しんでいるところ」が好きです

また、「次はどっちだ」のカットシーンも気に入っています
20131030a.jpg 
特定の動作が止まる場面がきちんと決まるかどうかは、製作者達の手腕がとても重要で、
ちょっとでもおかしいと、かっこいいどころかむしろダサくなってしまうものなのですが、
このシーンはかっこよくて好きでした

・ライジングのシナリオにおける雷電ついて
一度形成された人間の本質は変えることができないという…
夢も希望もない話を残念に思うところはありますが、これはこれで気に入っています
世の中、良いことや美しいことばかりだけで形成されているわけではないので、
こういうケースがあっても、それはとても自然なことだと思えるんですよね
だからライジングの雷電は結構好きだったりします
それに、今作の黒い雷電は、これはこれでカッコよかったりするんですよね

・音楽について
文句なし。どれも最高のものばかりでした
個人的に特に好きなのはRAY戦の「RULES OF NATURE」
しかし私が好きなのは、RAY戦でこれを聞くことではなく、むしろグラート戦なんですよね
グラート戦でこれを聞くのが最高なんです
とても場に合っているような気がして気分が盛り上がります

・多様な刀の種類
同じモーションではありますが、特性の違う刀が複数種類用意されているのはよかったと思いました
一つの武器の表現を広げるという意味で

・リスタートの搭載
これは純粋によかったところです
とにかく便利の一言につきます
やり直しはたくさんするので

・ボス戦について
アームストロングはシナリオ的な意味で不評だったようですが、
純粋にアクションゲームのボスとしてどうだったのか、という側面だけで判断させてもらいますと
とてもクオリティの高いボス戦であったと私は思います
かなり楽しめました

逆に嫌いだったボスはミストラルとサンダウナー
自分にとってボス戦とは、大将同士の争いであり、そこに雑魚を引き連れてくるなど言語道断です
横槍を入れられると冷めてしまいます

以上が良かった点。(悪かったところも入ってるけど)
以下は要望。

・個人的に思っていること
アクションゲームには「スローでモーションを鑑賞できるモード」
を搭載するべきではないかと考え始めました

なぜか、
それはモーションそのものにも魅力があるからです
攻撃モーションというのは、早くて厳密にどうなっているかを理解するのは困難であります
しかし、そういった理解できなかったものを知ることは楽しいことです
私はキャプチャー環境があるので、気になった技はコマ送りで見ることができますから問題はありません
しかし、こういった環境を持っていない人のほうが多いのは明白であり、
そういった人たちがモーションの魅力を知ることなく終わってしまうことは、
もったいないことだと思うのです

これは「宝石が落ちているのに、それに気づかず素通りしていくこと」に近いと私は思っています
見れば価値が伝わるかもしれないのに、それを見る環境を整えていない
そこにもったいなさを感じるのです

ちなみに私が気になってわざわざキャプチャしたのは「強強強」の三段目の三段蹴りでしたが、
なかなかにカッコよかったです

・自由に練習できるモードを搭載してほしいということについて
またこれか、と思う人はいるかもしれません
しかし、今回は今までと少し違います
今まで私はこれを「トレーニングモード」と呼んでいましたが
こんな呼び方をしてしまったのが、そもそもの間違いでした
私が求めている形を正しく呼びなおすと「フリーバトル」です

戦いたい場所を選んで、戦いたい敵を選んで、
それを心ゆくまで満喫したい。
つまり、戦闘を行うシチュエーションそのものを自分で用意したいんですよね
↓ここにグラートを呼び出したり
20131031a.jpg 
↓ここにマスティフを呼び出したり
20131031b.jpg 
↓ここに重装甲を3体くらい呼び出したり
20131031c.jpg 

そうやって自分の好きなように遊びたいんですよね
用意されたシチュを消化するだけがゲームじゃない。と思っています

そして重要なのは、敵とプレイヤーの体力が減るか減らないかという状態を選べることです
心ゆくまで満喫したいと先ほど書きましたが
つねに体力が限定されていては、それもままなりません
だから、これが選択できることも重要なポイントになってきます
殺されるたびにリトライするのも面倒ですしね

体力が減る状態にして、倒しては呼び出して倒しては呼び出して…
ということを繰り返してもいいし、斬奪の練習をしてもいいし、
どういった攻撃をどれくらい出せばアーマーが壊れるのかをチェックしてもいいし、
体力の減らない状態にして、ひたすら敵と戯れてもいいし
本編では見られなかった敵の組み合わせを実現させてもいいし
そういった自由な遊び方が出来るようになれば嬉しいですね


以上で感想は終わりです
ライジングは、今までに遊んだことがないタイプのゲームではありましたが、
敵の調整さえしっかり出来れば、まだまだ輝ける余地のあるゲームだと思いました
後、比較的短いロード時間の割にはマップが大きめで、
しかも壊せるオブジェクトが大量にあるところは、純粋にすごかったです

メタルギアライジングの五つ目の動画完成



今回はVRから抜粋です

解説はyou tubeのコピペなので、そちらで読んでしまった場合は飛ばしちゃってください

以下解説

・VR 04
二番目に出てくる強化兵に対して行っているブラッドラストの3段目から1段目へのつなぎは、
普通の斬撃キャンセルでは不可能ですが、
ブラッドラストの通常攻撃はジャンプキャンセルが可能なため、
「攻撃 → ジャンプキャンセル → 斬撃キャンセル」
という流れを踏むことで実現させています。
VR19の10:00~10:10で初段を連発しているシーンもこれです
ジャンプから斬撃の流れが早いと、ジャンプ自体の消滅が可能です

・VR 06
見つかってもギリギリで間に合います

・VR 11
透明の床を渡るよりも、こちらのほうが早くて楽かもしれません

・VR 19
フェンリルの斬奪は左スティックを上にずらす方法から、
右スティックを16分の位置に倒す方法に変えました
今回は全体の流れを綺麗に組めたところがよかったですね。
ここまでうまくいくことはあまりありませんので

メタルギアライジングの四つ目の動画完成



今回はバリバリ潜入していきます

解説

・0:02~0:05
始めのほうで一瞬立ち止まるのは、敵が右を向くのを待っているからです
どストレートに直進すると見つかります
また、ニンジャランの着地時にニンジャランの解除を忘れないようにします
これを解除しない場合もマスティフに見つかります

・0:07~0:08
このスライディングが地味に難しいポイントで、
技の発動が早すぎたり遅すぎたりすると見つかります

・0:21~0:24
ここも見つかるポイントの一つです
ただ、なぜ見つかってしまうのかは私もよく理解できていません
兵士が反応するのですが、原因は不明です

・1:06
ここは動作が速すぎるとスライダーに見つかるので、意図的に少し遅らせています

・1:12
右上にに行くタイミングが早すぎると見つかるので、なるべく上に移動してから右に移動しています

・1:17
ジャンプしなくても見つからないことはありますが、ジャンプするほうが確実です

・2:17
ここはダンボールかドラム缶をかぶっていないと、落下中の兵士に見つかってしまいます

・2:26
月光を倒すタイミングが早すぎると、上の兵士に見つかります

・3:20
この月光は視界の広がり方がおかしく、真後ろでも見つかったりするので、今回は移動待ちです

・3:44
移動するタイミングが早すぎると、敵兵の動き方が変わって失敗します

・4:02
リッパージャンプはこちらの動画を参照
通常ではいけないようなところにもいける面白いバグです


と、だいたいこんな感じでしょうか
結構たくさん失敗しましたが、たまにはこういう試行錯誤も楽しいものですね

メタルギアライジングの三つ目の動画完成



なんとか無事にサム戦を終えることがきました
you tubeのほうにも書いてあるのですが、今回は解説が異様に長いので、こちらにもコピペしておきます

・敵には三つのモードがあります
一つ目は戦いが始まった直後。
二つ目は刀を吹き飛ばされた後。
三つ目は刀を取り戻した後。です


・第一ターンについて
いろいろな攻撃パターンはありますが、ここで重要なのは
四種類の四連攻撃を完全に見分けて対応すること」でした
攻攻・攻攻」や、「攻攻攻・攻」など、テンポの違うものが混ざっているので、
的確に­カウンターを決めるためには、個別に対応する必要性があります。
また、四種類のうちの一つはシノギカウンターを発生させることができません。
シノギカウンターが成功した場合、敵はなにかしらの行動で反撃してくるため、
動画のよ­うに連続でのやり取りが成立するパターンもあります。


・第二ターンについて
つかみと、キックと、発光カウンターの三つの行動パターンしかもっていませんが、
シノ­ギカウンターを発生させることができないため、時間がかかってしまいます。
また、スライディングを当てると吸われて反撃されるので、これはNGです


・第三ターンについて
一番クセモノなのが第三ターンです。
剣で地面を削りながら突進してくる攻撃や、上空からの兜割りを防ぐと、
シノギカウンターを発生させることが可能な四連攻撃をつかってくることがあるため、
こ­れらは攻防一体で回避しないようにしました。
また、仮に四連攻撃を使用してきたとしても、第三ターンではシノギカウンターを敵が回­避してきたり
更にシノギ不可能な岩飛ばしを至近距離からいきなり放つため、ここの見­分けも重要でした。
3:44などがこれですが、こういった場面は集中していました。

・今回のまとめ
木刀で与えられるダメージは0,1%から0,8%程度とかなり低いのに対し、
シノギカ­ウンターは6.6%程度と、比較にならないダメージなので、
「いかにしてシノギカウンターを当てるか」が今回のツボになりました

ちなみに木刀プレイの初回成功撃破時間は9分42秒80と、今より二分も遅かったので­、
この動画は改善バージョンと言えます

・補足
敵は受けるダメージ量によって行動が変わるため、
武器が変わると今回の動画とは違う動きになったりします。
32秒撃破の三連突進の三段目を攻防一体で止めれるのも、こういった関係でしょう
プロフィール

元保管庫 (n472)

Author:元保管庫 (n472)
http://www.youtube.com/user/n472a
主にyoutubeで活動しています
アクションゲームが多めで、特に「デビルメイクライシリーズ」と「ベヨネッタ」の動画が多いです

もし、データ関係のものを閲覧したい場合は「調査物一覧」のカテゴリを参照してください。このカテゴリは、各記事に対する簡易リンク集となっています

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