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ライトニングリターンズのMAD動画完成。+解説



ようやく作りたかった動画を作ることが出来ました
この手の動画は、作業終盤でのネタ出しがとても大変なので、
今回も今までと変わらず、ウンウンうなりながらアレコレ考え抜きました

さて、前置きはこれくらいにして解説へ
基本的な発想方法などについては過去記事のこちらを参照

・0:16~0:32
ゾモックやザルティスのしっぽは、わざわざ後ろに回りこまなくても
テイルクラッシュ後に反撃すればそのまま斬り落とせます
当初はブリザガでノックアウトをとっていたのですが、
ブリザラに変えれば、剣が地面に突き刺さる瞬間にちょうどノックアウトできるんじゃないか?
と思って変更してみたところ、想像通りうまくいきました
カメラアングルは運ですが、最高のものが味方してくれたので、綺麗に撮れましたね

・0:33~0:38
サンダラとファイラを交互に出しつつ、
一回攻撃するごとに十字キーでロックオンを変更すれば、こういうこともできます
気持ちいい

・0:41~0:50
攻撃後の隙をついて強斬りやビートダウンを出せばノックアウトを取れます

・0:51~0:55
物理判定なので、回避やムーブスイープやカウンターなどで回避できます
初心者に一番おすすめなのはカウンターで、かなり安定感が出ると思います
コイツキラーイって人にはオススメです

・0:59~1:15
「裁きをくだす神の使いの図」
少しずつ高度は落ちていきますが、かなり長い間浮いていられます
いろいろな魔法を撃ってもよかったのですが、
やはり空から降ってくるものは雷だろうと思って、
魔法はサンダーとサンダラのループに決めました
デビルメイクライをやっている人なら1のエアレイドを思い出すかもしれませんね

・1:16~1:19
物理判定ではないので、ムーブスイープの無敵では回避できませんが、
純粋に移動距離を稼いで敵の攻撃範囲外に出てしまえば問題はありません
見た目はかっこいいですが、実用性は低いです

・1:20~1:25
カーズをかけて、ため攻撃で妨害しています

・1:48~1:55
攻撃がちょっと変ですよね
もともと私が想像していたのは
極意のティアラのヘビーウェポン改でコンボフィニッシュまでの回数を減らす→
ロケットネックレスのかさねうち改でそのままコンボフィニッシュを継続する。というもので、
通常攻撃を、コンボフィニッシュをとした場合、
 という流れになるはずだったのですが、
実際にはゲーム仕様が違っていて、

という流れになりました (キックも同様)
ちょっと変わっていますが、見た目が面白いので、これはこれでありですね

・1:56~2:00
さらっとやっていますが、ラピッドスラッシュの全段ジャストは旋風脚よりちょっと難しいくらいです
武器が双剣なので、たった4秒でもかなり回復できますね

・2:01~2:09
たぶんほとんどの人が「はっ?」となったかもしれませんが、こういうこともできます
旋風脚で浮かせてムーブスイープで後退、
たたかうで近づいて攻撃したあとにキックで蹴り落とし。という流れになっています
浮いている敵に地上攻撃を当てた場合、敵は少しずつ浮いていくので、
地上攻撃から空中攻撃に切り替えることができます

・2:10~2:16
これは本来ならもう少し長いカットになる予定でしたが、
テンポが悪くなりそうだったので、初期カットのこちらを採用しました
ユイジンシャンはかなり頻繁にノックアウトを取ることが出来るので、
そのネタだったのですが、それはまた別の機会にやろうと思います

・2:32~2:54
デズデモーナ戦はこのゲームで一番のお気に入りです
突進しかしてこないという単調性を持ちながら、なぜか退屈はしないという良敵です
回避するのが楽しくて気持ちいいんですよね

・3:00~3:06
この動画を撮り始めてから初めて知ったエリアスイープの有効性
カーズ状態の敵なら、ひょいひょいとお手玉できます

・3:07~3:15
回避に成功するとATBが20回復するので、
ある程度間隔のある連続攻撃で成功させると馬鹿に出来ない量に

・3:22~3:32
おそらくエレキを倒していない人もいると思うので、ディザスタの説明をしておきますが、
デブレイ、デフェイ、デプロテ、デシェル、カーズが同時にかかる弱体魔法で、
ATBコストは100です。(最大レベルだと80)
しかしこれ、ATBコストがとんでもない割りには全然効かないんですね
短時間に2連発すると効くので、それの影響で2発撃っています
弱体魔法がかかるたびに鎧に隙間が出来てノックアウトが早くなるグランガッチ戦ではかなり便利です

・3:33~3:41
チョコボイーター戦ではコンボフィニッシュ増加のエリアスイープで高く打ち上げましたが
こちらはガードキャンセルを利用したループネタです

・3:42~3:47
マグネで集めてガ系でほうむる!爽快!

・3:48~3:54
ガ系で浮かせてガ系でほうむる!爽快!

・3:56~4:03
発売前のこちらの記事で「魔法による後退で敵の攻撃を避けたり出来ると嬉しい
と書いていた通り、綺麗に実現させることができました
一度目はサンダラのみで
二度目はサンダラ後退>ガードキャンセル>ビートダウンという流れになっています

ちなみに魔法後退で回避できる攻撃は他にも
メガップルの「ゲップ」や、チョコボイーターのパンチなどもあります
ゴルゴノプスの毒ブレスも回避できるので、魔法とガードがついている状況なら狙ってみるのもありです
ただ、ゴルゴノプスとメガップルが簡単なのに比べると、
イーター系のパンチはタイミングを取る必要があるので、
こちらは初心者向けとは呼べないかもしれません

・4:04~4:12
ガ系の魔法の中では一番浮かし効果が高そう (に見える) エアロガですが、
実はガ系の魔法では一番浮かし能力が低く、安定感もありません
動画のやつはたまたまうまくいったシーンですね
セリフが聞こえにくいかもしれませんが
「カオスに涙を流せ」でした

・4:14~4:24
一定間隔で判定が飛んでくるので、隙間を狙って突撃すればこういうこともできます
セリフは 「おまえの力はそんなものか」 が出るまで撮り直していたのですが、
敵の攻撃タイミングを考慮すると、こちらのセリフでもいいかなと思い、
これをそのまま採用しました

・4:25~4:37
ゴルゴノプスは、ガードノックアウト限定でスマッシュアッパーを出せます
そして浮かし後にやっている杖のラピッドですが、
おそらくこれがこのゲームで一番難しいジャスト攻撃でしょうね
他の攻撃とは比べ物にならないくらい全然成功しません
地上バージョンはまだ簡単なのですが、空中杖ラピッドは本当に難しかったので、
ジャスト率が低いままの動画をそのまま採用しました

・4:38~5:02
バックスタブがついている武器や、状態異常プラスがついている短剣は
他の武器よりも攻撃速度が早いということを知っていたでしょうか
私がノックアウト中のアースイーターにライトスラッシュで攻撃できる回数を検証したところ、
スタンダートな剣と杖と双剣が21回、槍22回、大剣20回、スタブ系25回
という結果になりました (ノックアウトはかならずジャンプで行うこと、という前提を共有)
これらの事実から、攻撃速度は
大剣系=100%
スタンダート系、杖、双剣=105%
槍=110%
スタブ系=125%
であることが分かります

攻撃力が低い上に専用アビリティも弱いのにはこういう理由があったんですね
攻撃力がカンストしているなら、短剣は他よりマシな部類に該当するのかもしれません
ただ、確認はライトスラッシュでしか行っていないため、
他の攻撃がどうなっているのか、という点については不明です

・5:03~5:21
魔法でノックアウトさせてから攻めるほうが圧倒的に楽なのですが、
毎回そればかりを見せていたら飽きるだろうと思って物理メインに切り替えた結果がこれです
セトは攻撃体勢中のみ物理ノックアウトを受け付けてくれるわけですが、
この受付時間が意外と長くて実用的でした。しかも面白いという特典付き
トドメは着弾の遅いエレメラを利用して挑発しながら撃破。
最後にふさわしいバトルになったと思います

以上で解説はおしまいですね
ここから先は好きなウェア紹介や、このゲームで気に入った点などを書いていきます

・好きなウェアについて
かなりいろいろな種類があるわけですが、
その中で私が一番気に入っているのはクレセントムーンです
ドレスの揺れ具合が好きなんですよね
色は赤がいいのですが、赤はもう使いすぎて飽きてしまいましたw
赤色は胸元の黒のアクセントと相性がいいので、この辺も気に入るポイントになったのかもしれません

・このゲームの好きなところ
あんまりいろいろ書くと持ち上げすぎてて気持ち悪いことになりそうなので、
必要最小限にとどめますが、今回の動画で一番感じていたのは
ガードキャンセルの気持ちよさでした
魔法フィニッシュや物理フィニッシュや強斬り、ビートダウンなど
さまざまなものがキャンセルできますが、
このガードキャンセルのおかげで戦闘テンポがとてもよくなっているんですよね
だから操作していて気持ちのいい物に仕上がっている
この点だけは本当に強く感じました
今回の動画もほとんどの場面でガードキャンセルは入っています

0:04~0:06のビートダウン
0:19~0:23の強斬りとサンダラフィニッシュ
1:00~1:02の2連サンダガ
2:32~2:54のサンダラフィニッシュ、ビートダウン、強斬り
4:39~5:20のビートダウン

などなど、例をあげだしたらきりがありません (他にもたくさん入っています)
開発側がきちんと想定していたのかどうかは知りませんが、
この要素は本当によかったですね


最後に書くのは今回の動画で得た副産物です
今回の動画を撮る過程でいろいろ試していたのですが、
その時にやっていた行為の一つに武器と盾にウェアの色を合わせるというものがありました
そしてこれが思いのほか面白く、かなり似合っていて驚いたので画像つきで紹介いたします

2014109a.jpg 


2014109b.jpg 


2014109c.jpg 


2014109d.jpg 


2014109e.jpg 

こんな感じです
似合いますよね
カラーの変更はカスタムカラーを使用して右スティックの上下による輝度変化を利用して、
目当ての色を探しました

それにしてもこのゲーム…武器や盾の強さは自由にカスタムできる制度があってもよかったかもしれませんね
それで、自分の好きな外見の武器を好きなように使えるようにしちゃうとか
ちなみに私がこのゲーム内で一番気に入っている武器はブライドオブハデスでした
(青いクレセントムーンの画像が持っている武器です)
次点はエンディミオンでしょうか
エンディミオンは黄色の出方が綺麗なんですよね (上のアストラルロードの画像参照)

さて、だいたい全て書き終わりましたが、いかがでしたでしょうか
今回と過去の経験から「気概は結果を導く」ということが分かったので、
個人的にはそこが収穫でした

ではまた機会がありましたらその時に
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ライトニングリターンズの新しい動画を製作中

近日公開予定です
今まではラストワン関係の動画を撮ってきましたが、
次回の動画では、私が本当に作りたかったものが実現している理想の形なので、お楽しみに

ライトニングリターンズの新しい動画完成 ※追記あり




当初予定していたものがうまくいかず、その時の副産物として出来上がったもので流れを組みました
このゲームの面白さは、アクションゲーム的というよりも、むしろパズル的だったりするんですよね
うまくいく形を探していくという意味で

動画内でも記載しているのですが、今回のプレイで一番大きかった収穫は、
弱体追撃、エレメントチェイサー、バックスタブの専用攻撃力制度でした
てっきり元の攻撃力を基準に攻撃力アップがされるものだと思っていたので、意外でしたね

それと、これは動画字幕の修正なのですが、
攻撃力は4,2程度。というのは間違いでした
今日調べてみた感じだと、おそらく以下の感じが正解に近いはずです

エレメントチェイサーが3.5程度
弱体追撃が3.7程度
バックスタブが4.2程度


ところで、10秒で終わらせたカイアス戦ですが、フェイタルモンクを使う場合、もう少しだけ短縮できるようです
キック最強なのはともかくとして、それだけに縛られないようにしたいですね

20131225-1.jpg


そして、最近は色変えにも手をつけ始めました
左がデフォルトのロートンヌですが、現在は右のものを使っております

20131225-2.jpg 20131225-3.jpg

ローンレンジャーは紅ベースで紺の上着にしてみたり

20131225-6.jpg 20131225-7.jpg
全ての部位を変えられるわけではないので、
配色の変更は、絶対に変えられない部分に合う色を探っていくゲーム、という印象を受けました。

ところで、これも最近知ったばかりのことなのですが、
実は武器と防具には対になる装備があるのを知っていたでしょうか
色の構成が同じなので、セットになっていたことを始めて知りました
組み合わせは以下のようなものがあります

・バランス型
イモータルオーダー = ネメシス
エターナルスティグマ = メガレシア
サルヴェーションローズ = ヘスペリデス
ソウルリベレイター = ユノソスピタ

・物理特化と、ガード防御特化
シュチェルビエツ = ディーサイド
モルゲンステルン = プラスフェミー
ゴールデンタッグ = レネゲイド
マクアフィテル = ベイガニズム
スクラマサクス = ダブルクロス

・魔力増強セット
ブライドオブハデス = ジュリエットの悲哀
サキュバスネイル = カタクームシールド
サタニックシスター = イゾルデの哀歌
デビルズドーター = ディアドラの落涙

精霊術師のワンド = エメラルドアンサンブル

・HP増強セット
エンディミオン = ナイツオブラウンド
ピグマリオン = ガードオブアヴァロン
アステリオン = ペンドラゴン
ハイペリオン = プリトウェン

この辺の装備を合わせると色が合うので、統一感を出したい人にはピッタリかもしれません

ところで話は動画の部分に戻りますが、
ロートンヌのノックアウトアスピルは、なんとATBが50も回復するのですね (パランドゥス戦で使用)
場合によってはかなり便利になりそうな予感です

そして前回の記事で、チョコボの移動速度が1,2倍くらいあればよかったのに、
という話をしましたよね
あれを動画の倍速機能で見てみたところ、1,2倍速では全然物足りないことが分かって、
それから何種類かの倍速を試し、最適だと思える速度は探ってみたところ、2倍速という結論に行き着いたので
これくらいあればよかったなーというサンプルを見てみたい方は以下の動画をどうぞ



性能的に無理なのは分かるし、現在の仕様が限界ギリギリまで頑張ってくれているのは
分かっているつもりなので、無理には求められないことですが、やはりこれくらいあると快適そうですよね

では長くなりましたが、本日の更新はこれでおしまいになります

※追記
私は思うのですが、このゲームは武器の合成は出来たほうがよかったですね
ベースになる武器と、消化される武器の二つを選択し、
ベースの武器に消滅した武器のオートアビリティが付加される感じで

今あるこのゲームの武具の仕様は、技の遺伝ができないドラゴンクエストモンスターズみたいな、
そういう印象を受けたりします

多様な概観があっても、機能の優劣から選択されるものが自然と決定する
これは前回の記事のウェア格差の批判と同じですが、
こういう所に、もったいなさを感じてしまいます

このゲームは、まだ終わってない (開発、改善が) という印象が多少ありますね。
インターナショナル版などが出るのかどうか分からないですが、
やる機会があるのであれば、ウェアアビリティ強化や武具のアビリティ付け替え可能化の二点は
絶対に視野に入れておかないと駄目なのではないでしょうか

ライトニングリターンズについて

なかなか次の動画が出せない状況が続いてはいますが、面白いのでずっと遊び続けています
今年の新作ゲームは、DmCとメタルギアライジングとこれの三つを購入しましたが、
その中だと間違いなくコレに一番ハマりましたね。本当に楽しいです

これはデビルメイクライ3やバイオハザード4の感想の時にも書いたことなのですが、
やはり選ぶ面白さがあることがゲームの本来の魅力の出し方であるのではないかと私は感じています
ロックマンエグゼ3などもそうでしたが、選ぶ要素があることは、
それだけいろいろなことを試すことができるわけでもあるので
やりがいがあるし、新しい発見や魅力への気づきがあるたびに楽しくなるんですよね
なんだか久しぶりにこのタイプの面白さに当たった気がして、とても満足しています

ただ、やはりどんなゲームにも不満はあるもので、
このゲームにも当然のように不満をもっています
私が気に入らないと思っている要素は、ウェアの性能や処理落ちなどがありますが
それぞれ順を追って話をします

・処理落ちについて
動作が重いとゲーム機の処理が追いつかなくなり、ややスロー状態になってしまうあれですが、
このゲームの場合、特にウィルダネスが酷いんですよね (ユスナーンの工業地帯なども)
もともと大きいフィールドで、移動しなければならない範囲も広いのですが、そこにこの現象が加わってしまうと
たかが処理落ちといえど、ゲームの面白さに直接関わってくるレベルの重要な要素になりえる
と痛感いたしました
もし処理落ちがなくて、更にチョコボの移動速度が今の1.2倍くらいあれば、
その時初めてこのゲームは本来の魅力を取り戻せるのでは、と思いました
性能の壁にポンポンとぶち当たるゲーム機への落とし込みは、
そのゲームが本来持っている力を、より低いところで制御しているようなものなので、
その点についてもったいなさを感じましたね
ゲームそのものはよく出来ているのに処理落ちのせいで台無しになってしまうとは

それと、ウィルダネスの不満はもう一つあって、
それが何かというと、質量がありすぎるヤクトの森です
「いや、なんかもう明らかに見えにくいだろこれw」
そう感じずにはいられません


・ウェアの性能について
おそらく、周回している人なら誰もが感じていることなのではないかと思いますが
ウェアの性能格差が嫌ですね
特にATB初期値と、外せないアビリティのレベル上げ不可要素。これが好かんのです
フェイタルモンクや密林の狩人など、
あきらかに強いオプション機能がついているウェアの場合は今のままでいいと思うのですが、
それ以外のウェアの場合、ATBデメリットを上回る魅力が感じられず、
結局選ばないと思いませんか?

これが個人的には嫌なんですよね
せっかくいろいろな種類があっても、デメリットがその価値を半殺しにして
結局選ばれるものが減ってくるようでは、選ぶことへの面白さと魅力を殺していっているのと同じことなんですよ
これはドラクエ5のレビューの時にも書いたことですが、こういうところって大切なポイントだと思うんですよね

このゲームは周回を考慮してはいるようですが、
上述の通りの要素を見ると、周回する人のことを考えた調整はいれられていないように思えます
(ウェアアビリティが明らかにお荷物な点など)

一周しか遊ばないのであれば気にならないでしょうが、
好きで何度もやっている側からすると、この辺はやはり不満を感じます


・逆に好きだった点など
最近のゲームは割りとどれもこの傾向があるように思いますが、
戦闘用BGMがたっくさんあるのは、個人的にはかなり嬉しかったりします
一つのゲームといえど、長く遊びますから、いろいろな曲があると飽きにくいし、気分も変わるものです

・好きな点2
町にいる住人の会話パターンはかな~り多いと思うのですが、
この点については、気に入っているというよりも、すごさと執念とこだわりを感じました
「毎回新しい発見があるようにしたい」 といった感じのことをインタビューで見かけましたが、
ここなんかは特にその傾向が顕著であるように思えます
結構遊んだのに、いまだに聞いたことないパターンばかりで驚きます

そんなわけで、現在の状況?はこんな感じでした
次の動画の構想はいくつかあるのですが、どれくらい実現できそうなのかまだよくわからない感じなので、
まだしばらくはかかってしまいそうかもしれません
でもいつかは撮ってみたいですね


・追記
ダウンロードコンテンツなどは個人的には別にいいと思うのですが、(気にいらなければ買わないだけなので)
どうせやるなら、アイテム限界突破とか欲しいですね
持てる所持数を99から999へ!アビリティ所持数400→999へ!とかあると私は嬉しいです
まぁウェア改造が可能!が一番重要だとは思いますけどね

ライトニングリターンズのキックについて



キックはフェイタルモンクの旋風脚ありきのアビリティかと思っていたのですが、
ジャストが出来るなら普通に強いようですね
ジャストで3倍、ジャストフィニッシュで12倍なので強斬りと同じ攻撃力になるようです

動画は順にジャスト> ノーマル > 強斬り > ジャスト強斬りの順で
与えたダメージの合計値は 12645 > 4495 > 6120 > 8353 (7344)でした (敵が弱いので攻撃力は落としています)
キックは燃費がいいので、他のウェアのATB燃費が悪い時には活躍の場があるかもしれません

それから前回の記事で黄色ゲージは受けるダメージが低いと書きましたが、どうやら勘違いだったようです
ただ、原因そのものは不明なままなので、機会があればもう一度調べておきたいですね
プロフィール

元保管庫 (n472)

Author:元保管庫 (n472)
http://www.youtube.com/user/n472a
主にyoutubeで活動しています
アクションゲームが多めで、特に「デビルメイクライシリーズ」と「ベヨネッタ」の動画が多いです

もし、データ関係のものを閲覧したい場合は「調査物一覧」のカテゴリを参照してください。このカテゴリは、各記事に対する簡易リンク集となっています

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