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PS4版ドラクエ11 色々やり終わったのでプレイ感想

トロコンとアイテムコンプとモンスターコンプと
鍛冶コンプが終わったので感想を書いていきます
(モンスターはラスボスが埋まらない仕様なので660で終了)
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まず初めに
このゲームを語る上で個人的に外せないと思ったのがグラフィックでした
今時ってものすごく綺麗なゲームは色々ありますけど
このゲームの場合、ただたんにリアル寄りにするのとはちょっと方向が違うんですね
そもそもキャラクターがフィギュア的 (造形が二次元と三次元の中間にあるようなデザイン) 
なので、それに対して違和感が出ないような作り方にしてあるのはすごいなって思いました
デザインだけじゃなくて色合いもいいし、視覚的にギラついてないところが好きでした

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シナリオとかどうだったのか
エンディングが好きだった
できれば1~3を好きだった人たちに遊んでもらいたい
昔からロトの子孫とかなんとかそういう話はよくあったけど
そもそも「ロト」ってなんだよと思うところはあったので
そこが判明したのはよかった
ただ、聖竜と竜王周辺の話は気になるものがあるので、
そこはできればもっと深く知りたかった
できれば3か1のリメイク版を遊んでみたい

ゲームシステム
11が持っている特徴は「ゾーン、鍛冶、スキルパネル」の三つなのでこれについて

ゾーン
連携は面白い演出が多くて好みだった
パーティー交換である程度ゾーンコントロールも出来るので
特定のキャラを使い続けるよりも入れ替えを駆使して全キャラを回していくほうが
いざという時に有利な展開を作りやすいと感じた

鍛冶
8の錬金釜に比べると比較にならないくらい良くなった
のちに10の使いまわしであることを知って萎えましたが、まぁそれはそれとして置いておく
※鍛冶の評価自体が10のものであって11の個性では無いという話

高レベル帯になるとまずミスしないので作成と強化が気楽にできるのはよかった
ただ、振り返ってみると火力上げと冷やしこみは覚えるべき順が逆だよなぁと思う
すべて★にしてあるからこそ言わせてもらうけど火力上げなんかほとんど必要ない
これが無いと困るのは最後の最後だけという印象
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スキルパネル
特徴が無さすぎて特に書くことは無い
ただ、スキルリセットに個別消去が無い点と、
スキルリセットで?パネルが元に戻るのは不満
使わない技は特技選択の際に邪魔になるので
必要のない技はすべて削除するタイプなんですけど
?パネルのせいでいらない技を習得しなければならなかったりするのが
個人的には気に入らない
そもそも特技、呪文の並べ替えを実装しろよという話でもあるけど

その他こまごまとしたところなど
ルーラで天井に頭をぶつけるという伝統をなくしたのはよかった
ヒーローズ2では天井判定の作りが雑で天井が無い所でもぶつかるという不満があったので
それが解消されてよかった

些細な不満
ヒャド系の呪文の演出が恐ろしくダサい
他の呪文とは一線を画すほどくだらないものを感じる
逆に良かったのがギラグレイド
周囲から炎が集まって炎上、拡散という一連の見た目が面白い
メラゾーマもダサくなったがメラガイアーの火柱が旧メラゾーマを彷彿とさせるので
こちらは気にならない

ちょっとした良い演出
某キャラのスキルパネルが合体するのがとても好きだった
にくい演出

難易度に関する話
自分が今まで遊んできたドラクエシリーズの中で最も調整が下手だと感じた
今までは普通に遊んでいるだけだと少し厳しいからちょっとだけ稼いでいこうとか
そういうことがあったけど今作はそういうのが一切無し
(自分が弱くても工夫してなんとか倒そう派と
強化して楽にしよう派が分かれなくなった)
出会い頭に敵を即死させるだけのワンパンゲー
その調整不足をぶん投げてしばりプレイに丸投げするスタイルは好きになれない

些細だけどよかったこと
△→□のほぼ満タンコマンド
わずか2ボタンで発動から終了までのテンポもよく、センスの良い機能だった
メニューを開いてから発動してメニューを閉じるまでの動作が約1秒ですむ点は非常に評価できる

逆に悪すぎたメニュー
全体的に情報が分散されすぎていて
UIのユーザビリティは最低クラスだと感じた
その中でも最も悪かったのが戦歴とモンスター図鑑の位置
必要なカーソル移動回数が多いという点が非常に悪い
(メニューを開いてからページに移動するまでの話。ページを開いた後の話ではない)
空いてるボタンなんていくらでもあるんだから
機能の任意登録システムなどがあってもいいんじゃないのかと思った
たとえばL2あるいはR2を押しながら○×△□に自分が欲しい機能を割り当てるとか
そういうシステムがあってもよかった (十字キーでもよい)
図鑑埋めの際にもっとも見るページが「戦歴」あるいは「モンスター図鑑」なんだから
この二つの起動は早くて損は無い
それから不思議な鍛冶も細分化しすぎ
アクセサリーの腕とか足とかそれ分ける意味あんの?

なぜなのか
文字の表示速度変更が無い
具体的に言うと文字の一括表示
ビルダーズの時には存在していた機能なのになぜかヒーローズや本家では搭載されない
文字送りをする際にボタンを何度も押さないといけないのが面倒だから
標準搭載されていいと思う

なぜなのか2
歩ける大地が下にあるのに飛び降り不可だったりするのが不便で鬱陶しい
DMC1のムンドゥス戦みたいに「歩いて崖に近寄っても落ちない」
「ジャンプすると降りられる」という仕様でいいように思う

なぜなのか3
オートランの停止条件が「キャラクターの背面方向にスティック入力」ではなく
「下固定」なのが理解不能
画面に対する動作として直感的ではない
オプションボタンが安定なんだけど、できればL1とかにしたかった
結局キーコンフィグが無いのは不便だという話

なぜなのか4
ゲームを再開する時にあらすじが流れるけど、
なぜあらすじを表示している最中に裏ロードしないのか
そこはやるべきだろ、と思う

その他
11は処理落ちがほぼ完璧に存在しないということに対して非常に好感が持てる
ナギムナーの入り口の挙動が少しおかしいくらいでそれ以外はまず無い
8の時は処理落ちが激しくて、バウムレンによる高速移動の爽快感が大きく損なわれていたので
そういうのを全く感じさせなくなったのは良かった
冒頭にも書いたけど、画面関係はそういう意味でも高レベルにまとまっていたと思う
丁寧で質がいい

総評
それなりに不満を書いているけど爆発的にストレスが溜まるようなことはない
無難に楽しめる作品
要素が解放されない序盤の一時間くらいが一番面白くないと思うので
そこがちょっともったいないような気がしている

モンスターはグレイトドラゴン系やスカイドラゴン系がよかった
しっかり動いているのを見ると嬉しいものがある
他に印象的だったのはメイデンドール
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ドラクエにしては珍しい感じのデザインだと思った
スカートの中が鳥かごになっているのも面白い

おまけのドラクエ1 (無料版) について
バトル終了時のリザルトが飛ばせなくておっせええええ
メニュー画面のホイミ発動もおっせええええええ
その二点が超絶糞すぎる以外は良い感じのドラクエ1だった
1はゲーム進行のテンポが非常に良くて
バトルでやるべきことがわかりやすいのが長所だと思う
1のギラとラリホーはとても強いのでかなり頼りになる
あとレベルアップの価値がすごい
もう本当にすごい
一気に色々変わったりするのでレベルが1上がるだけで全然違う
そういう所のバランスが面白い

以上
11と1の感想おしまい
楽しめました
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スターオーシャン5のカオスまでクリアしたので感想を書いてみます

アマゾンのレビューなどで、かなり悲惨な評価を獲得しているようですし
実際に中古の値崩れが異常な早さだった点から見ても、この低評価は本物の数字なんでしょうが
自分は結構楽しめました
良かったところ
1.画面
ミキが可愛くないのを除けば人物、背景ともにモデリングのレベルが高く、
地面やじゅうたんの模様、壁のヒビ、ステンドグラスや、
建物内部にある機械系のデザインなど、色々じっくりと見て回るのは面白いし味わい深い
2.ロールシステム
良く出来ている
習得の方向性を選べるので
何を伸ばして何を得たいのかを自分で決めることが出来るのは非常に良い
戦って伸ばす方法とスキルポイントを消費する方法の2通りの選択肢があるのも良い
スキルポイント消費の観点から見るとパーティースキルも同様の評価
この二つに不満無し
3.スキルブック
熟練度稼ぎというのは基本的に面倒くさいものなのですが
それを解消できるこのシステムは個人的にはポイント高いです
ただ、羊皮紙と上級羊皮紙の入手難易度は変更したほうがいいと思います
これについては後述します
4.あらすじが分かりやすい
次にどこに行けばいいのか簡潔に書いてあるのは分かりやすくて好印象
5.リザーブゲージのバランス
蓄積とラッシュとボーナスのバランスは過去作の中で一番出来がいいと思います

悪かったところ
1.バトル中のキャラクター交換スピードが遅すぎる
十字キーの左右で操作キャラクターを変えられるんですけど、
一秒に一回くらいしか交換できないレベルの遅さで、
なにかをやりこもうとすると、これが足を引っ張って話にならない
これが邪魔で全てのことが始まらないし何も出来ない
5フレーム以内くらいじゃないと困る
2.R+十字キーで使えるリザーブゲージ交換スピードも遅すぎる
キャラAがリザーブ解放→キャラBがリザーブ解放という流れをやろうとすると、
2秒以上はカーソルが硬直してリザーブゲージを動かせないのは致命的すぎる欠点
これと上記のキャラ交換鈍足のせいで、やりこみの土台が何も出来ていない
リザーブゲージ交換スピードの重要性を軽く見すぎている
3.バトル中のメニュー画面表示スピードが遅すぎる
これくらいでも問題ないだろうとか、そんなことはない
UIの快適性はいつでも、どんなゲームでも重要度は高いんです
4.フィールドのダッシュ
コマンドを変更するか、キーコンフィグを用意するか、スイッチ式にするか
どれかをやらないと駄目でしょう
過去、たしかにRPGゲームでは×ボタンでダッシュするケースは多かったのに
なぜSO5の×ダッシュは批判されなければいけないのか
それはカメラ操作の有無によって生まれる2Dと3Dの差なんですね
3Dは移動しながらカメラを動かしますから
右手の親指も左手の親指も左右のスティックに置かれることになるわけですよね
なら×ボタンダッシュは駄目だなってすぐに気づいて欲しい (L1とかならまだ分かる)
過去のスタンダートはあくまでも過去のものでしかなく、
誰かがやったことを、なぞればいいという話ではない
自分達の今あるものにあわせた形に変化させないと意味がない
5.走って敵に近づくと自動的に攻撃するのが邪魔
戦闘が始まれば自分の行動は自分で決めるんだから、こういう自動攻撃はいらない
これがあるせいで、近づきすぎないように近づいて□で仕掛けるのが普通になってしまう
きっとやっている人の中には同じ結論に達した人が何人もいることでしょう
「おまえは(自動攻撃)邪魔なんだよ!」
6.イベントスキップ非搭載
トロフィーの内容的に考えても周回プレイは考慮しているはずなのに、この配慮の無さ
いかんでしょう
こういう機能はやりこむ人から高い評価を得られるんですから、
あえて外して批判を受けるのはナンセンスだと思います
7.悲しみを背負った技
サイクロンブレード!おまえだよ
発生遅い、全体動作長くて隙もでかい、攻撃範囲狭い、
全段ヒットしにくい、ダウンしてる敵に当たらない、ロングで使うと一発も当たらないことがある
いったい何の恨みがあってこんな低性能な技を作ってしまったのか
こういう回転系の攻撃は広範囲、低威力の巻き込み系でいいではないか
あまりにも何も無さ過ぎてもう本当にどうしようもない
低性能すぎて使えない技っていうのは存在しないのと同義です
これを許すわけにはいかない
空破斬はボム系のアイテムのように、着弾と同時に円形状の判定を持った爆発が起きて
複数の敵をまとめて攻撃できるようになるといいと思います (技のレベルによって爆発範囲拡大)
現状だと使い道が無さ過ぎる
レベルの上昇によって衝撃波が拡大されて
レベル9になると特大サイズになるのは好きなんですけどね

その他、変更したほうがいいと思っているポイント
1.武具強化 (合成) 可能タイミングの変更
シナリオ進行度85%くらいの位置で出来るようになるわけですが、
これはもっと早期、できれば初めてミードックに訪れたタイミングくらいから
出来るようになったほうがいいと自分は思っています
たとえばロールシステム解放がゲーム開始直後ではなく、
デルスール撃破後だったとしたらどう思うか
いやいや、このシステムが売りなのに
それを使わせないのはゲームの魅力という観点から見ておかしいだろ!
ってなるでしょう
これはそういう部類のもので、
全体の進行に対する戦略性を含有しているんだから後期でいい理由は無いと思っています
2.スキルブックの話2
羊皮紙と上級羊皮紙の入手難易度を変更するべきという話の続きです (ブランクディスクを含む)
イセリア6の撃破後限定でいいので
サンタから5万(上級10万)で買えるようになったほうがいいと思うんですよね
数が多く必要なタイプのアイテムはICで製作するのに向いてないんですよ
あえて入手難易度を下げることで、「この技はLv9になったから次はこっちを上げて試してみよう」
など、模索させるほうがゲームとしては面白くて正解だと自分は思います

これに付随することですけど技はレベルが上がった時に明確に性能が変わってくれるほうが
技の魅力が増すと思います
たとえば気功掌ならヒット数が上がる、弾が巨大になるという特徴がありますけど
そういうのが何も無くてただ威力が上がるだけの技もありますからね
それからLv3→5→7→9の順に成長するのではなく、
一つずつに価値をつけたほうがいいんじゃないでしょうか
気功掌の例ならLv2でヒット数が1上がる、Lv3で一段回巨大化、Lv4でヒット数が更に1追加
Lv5で更に一段回巨大化、などのように
一つ飛ばしではなく一つずつのレベルに価値をつけたほうがよいのでは、と思います
技の魅力はゲームの面白さにも関わってきますからね
3.バトルコレクションの100万ヒットの話
数字の設定の仕方がよくないと思います
イセリア6の撃破まで含めて一周と呼びますけど、一周が終わった時の自分のデータが15万でした
3周+と見ても50万が妥当な数字だと思います
100万はいくらなんでも多すぎるし、こういう放置プレイ推奨系の記録は
ちょっと数字見直す必要を感じますね

以上、だいたいこんな感じの感想でした
いつものように完全版を出すのであれば、悪い点1~3で書いた
キャラ交換速度、リザーブゲージ交換速度、バトルメニュー表示速度
の三つは絶対に直したほうがいいと思います

最後に三すくみの話を
3の時から大スキルをぶっ放すゲームだったので、
開発者からしたら、これを多くの人から批判されたのは予想外だったのでは、という気がします
しかし、この批判には受け入れるだけの価値もあるように思えます
個人的に「これは」と思ったのは
1.プレイヤーキャラの小攻撃の動作が遅すぎること (発生フレームのこと)
2.敵の大攻撃の発生が早すぎてそもそも『潰す」という選択肢が生まれないこと
3.ステップに無敵が無くて緊急回避策が無いこと
の三点が問題だと思います
でも問題がはっきりしているということは、解決策も自然と見えてくるということにもなりますから
このゲームはまだまだもっと良くなれる可能性に満ちている気がしますね
個人的には攻撃をキャンセルしてガードが出せるようになると高ポイント
これが出来ないと結局スキルのスーパーアーマーを使ったごり押しでいいじゃん
という流れになることが多くなってしまいますからね

いけにえと雪のセツナをプレイしたので感想を

低価格帯のRPGゲームで、感想には賛否あるようですが、自分は楽しめました
ゲームにシナリオの面白さは、さほど求めておらず、
どちらかというとキャラクターの成長要素やバトルを楽しみたい人がプレイした感想になりますので
そういう前提があることをお忘れなきよう

※注意書き
感想はPS4版です
vita版はロードと処理落ちがかなり酷いらしく、
そちらをやっていたら、また少し違う感じの感想になっていたかもしれません

よかったところ

1.バトルのセツナシステムと、昇華システム
2.ミストーンを使えばどんな戦闘も確定で回避させられること (特に法石モンスター)
3.モンスタードロップの各キル報酬が確定ドロップであること
4.全属性同時攻撃があること (ドロップ拾得に便利)

悪かったところ、というより直して欲しいところ
不満点は多いんですけど、どちらかと言うと「こうするともっと良くなるよね
という感じのものばかりなので、もし続編あるいは類似商品を出す予定があるのならば
改善されると嬉しい要素

1.ダンジョンから一瞬で脱出できる手段が欲しい (ドラクエで言うところのリレミトに該当する)
深層までもぐってから更に徒歩で帰還するのはいくらなんでも面倒すぎる

2.飛空挺を一瞬で自分の元に呼び寄せる手段が欲しい
このゲームは右から左に進むと、元に戻るには左から右にひたすら進むしかなく、
探索したら必ず往復プレイを求められるため、これがかなりの面倒くささを生み出している
フィールド→洞窟→反対側のフィールドに出る→飛空挺に戻りたかったら洞窟を最初から全部移動しなおし

これではせっかくの飛空挺が台無しになってしまう
こういうのは、客に支持されないどころか無駄に評判を落とすきっかけになるだけなので
かなり悪手かもしれない

3.今そのキャラが装備している「法器の効果」を法器画面で一目で確認できるようにする
「今ついてる効果なんだっけ?」となると、
いちいちリストを上下させて効果を確認しに行く手間がかかるため
こういうのもマイナスポイントになってしまう

4.戦闘終了時のリザルトをボタン押しっぱなしでスキップできるようにしてほしい
自分みたいにガンガン戦闘するタイプの人はこういう所もひっかかる原因の一つになる
快適性大事、絶対

5.敵を堂々とスルーできる手段が欲しい
透明になれるバニッシュをフィールドでも使えるようにし、敵を無視できるようになると嬉しい
戦えば戦うほど、戦うことには飽きてくる
そういう時の緩急としてこういう手段はあるほうが好印象につながる

6.倒した敵を強制的にリポップさせる手段が欲しい
目当ての敵と再戦したい場合、いちいちエリアを移動して敵を復活させるのは面倒くさい
ならいっそ敵を召喚するか強制的に蘇らせる方法が欲しい
ドロップする敵の固体が少ない時、こういう機能が便利になる
魔物を呼び寄せてしまう魔法と言えばいいのでしょうか、そんな感じのやつです

7.技の刹那効果を魔法画面と法石画面でも確認できるようにしてほしい
雪世界の記憶から見れるからいいじゃんという話ではなく、
こういうのはいらない不便さにしかならず、汚点につながるし、
全体的にもったいないところで損をしているという印象が出てきてしまう
あえてそこを不便にする必要はなく、その不便さによって評価を落としていくというのは本当にもったいない

8.アイテムの逆引きが欲しい
法石の場合、回転斬りが欲しいなら、りりしいトサカが2個必要ですと確認できるのに、
逆バージョンが無いのは不便
たとえば、りりしいトサカの場合は
「回転斬り」 「魔力の胎動」 「夢想の憧れ」 「フリーズセーフティ」 「メガリス」が作れます
というように、辞典のページ自体を相互に移動できるようになると嬉しい
そこまで用意してあげるのはただの甘えでは、と突っ込まれそうな気がしないでもないですが
ゲームを遊ぶのはあくまでもなので、客に対して気を使ったほうがいいことはあると自分は思います

9.モンスター図鑑に敵の出現するエリアを載せて欲しい
ドロップコンプなどを狙う時の障害になる

各種直してほしいポイントの中でも一番重要なこと

これこそが一番大切なことなのですが、
昇華システムは変更するべきだと思っています
良い点の項目で一番に上げましたが、同時にもったない要素でもあるのがこの昇華システムです

これはもっと売りになる要素で、勝負に出ていいところだと思うんです
しかし実際のゲームでは昇華率が低すぎて印象に残りづらくなってしまっているため、
ここも、もったいないポイントになっています

昇華は刹那発動時に確定で習得できるようにし、
そして習得したもの自体をストック出来るように変更して、
ストックした昇華効果はいつでも付け替えられるようにする


こういうのがいいと思います
ストックの限界は100個くらいあって、とにかく重要なのは
「一度習得したものはいつでも付け替えられるようにすること」です

刹那発動による確定習得だとキャラが序盤から強くなりすぎてしまうのでは
と危惧してしまいそうですが、これは全く問題なく
たとえば法石の穴がレベルの上昇によってC→S→A→次のCとなっていくように
レベルの上昇とともに、同時につけられる個数に制限を設けて
レベル10→同時に2個まで
レベル20→同時に4個まで
レベル30→同時に6個まで
レベル40→同時に8個まで
レベル50→同時に10個まで
とすれば、なんの問題もなく、
むしろユーザーとしては取捨選択の幅が広まり、色々な技で色々なことを試せるようになり
そういうのが楽しいポイントに変化していくのでは、と思います
それと、穴の数はもうちょっと増やしてもいい気がします (限界8→12)

以上で感想おしまい
全体的に、不便さによって評価を落としているのではないか、と感じる部分が多かったです
現代では受けない要素ってやっぱりありますし、
過去をベースにするにしても、いらない要素は削るべきなのでしょうね

雑魚戦も一撃で倒すゲーム性になっているので、そういうのを含めてバランス調整が必要かなと思いました
それと、個人的にはエンディングは分岐してほしかったです
あの終わり方はない

最後に戦歴を
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ゼノブレイドクロス プレイ感想

ある程度遊んだので、そろそろ感想を書いてみようと思います
前作は未プレイなので、前作との比較は無しで、単純にゲームとしてどうなのか
という観点から書いていきます

良かったところ1 フィールド
なんと言ってもこれでしょう
全てがシームレスにつながっていて、天候の変化あり、時間の変化ありと
世界観の作り方に関して言えば完成していると言えます

良かったところ2 データプローブ
何をどういう風に設置するかを考えるのは中々楽しいものがありました
自分は貯蔵10万、採掘8万、お金17万という感じで落ち着きましたが、
ちゃんと考えればもっと伸びそうです

良かったところ3 色
地味ではありますが、ドールの色やブレイドホームの色を自由に変えられるのは結構好きです

良かったところ4 一人称視点
このゲームはカメラの遠近感を最大まで縮小すると、一人称視点になるのですが、
そういったものが用意されているのは好感触でした
じっくり見渡したい時には便利ですし、三人称視点とは違った味わいがあります
ちなみに一人称視点で横方向にダッシュすると、
こいつは高速カニ歩きでもしてんのか、という面白い状態を楽しめます

良かったところは以上です
ここから先は悪かったところですが、
その前に前提を話さなければならないでしょう

前提
このゲームはとても中途半端な終わり方をしていて
おそらく世界観をそのまんま流用した
もう一作を作って完成させる予定ではないのか、と思っているのですが
もしそうであるなら、ここは直すべきだろう、というのがこれから上げる「悪い点」です
どれもあまり大きな問題ではないものの、改善されれば快適さは上がります

問題点1 モンスターの生息地
非常に分かりにくい、どころではなく、全く参考にならないのはいけないでしょう
「○○の生息地 = ××の大陸」
いやいや、その大陸の中のどこなのって話です (大陸一つがめちゃくちゃ広くて参考にならない)
クエストにナビを設定すると、マップ上に青い点で目的地が表示されたり、
黄色の円で囲ってくれて分かりやすくしてくれるように
生息地についても、この機能を使うべきでしょう

問題点2
複数のクラスをマスターすると、クラスチェンジをしても前の武器が使えるようになるわけですが、
武器のフィルタリングが「装備できる全ての中から威力の高い順で
という選択肢しかないのは問題があるでしょう
こういうのは、LやRを使って「ロングソードのみ」「シールドのみ」「ジャベリンのみ」
といった感じの武器別閲覧機能があるほうがいいです

問題点3
個人的にもっとも気に入らなく、修正してほしい候補第一位なのがこれ
Rの反応がにぶい」です
このゲームには便利機能、オートランというものがあるのですが、
Rボタンを一秒くらい押し続けなければRメニューは使えない
というルールのせいで大損をしています
オートラン自体は最高に便利なのに、それの起動がとろすぎるのはいけないでしょう
こういうのはずらし押しで入力するので、Rを押してからBを押すまでの長さというのは
だいたい1~5フレームくらいなんですよ
そこを一秒も我慢するんですよ。長い、長すぎる
いつだったか、一度書いたことがありましたけど
頻繁に利用するものほど、利便性の重要性は上がるんですよね
遭遇頻度は低いが大きい不満
遭遇頻度が高いが小さい不満の二種類があったとしても
小さい不満のほうをあなどるべきではないんですよね

問題点4
他のゲームでも見かける光景なので、これはゲームとして難しい問題なのかもしれませんが、
狭い場所に行くとカメラの回転スピードが極端に遅くなる
というのはフラストレーションがたまってよくないですね
特に拠点系の場所とブレイドホーム

問題点5
装備の補助効果は装備変更画面で閲覧できるようにするべきだと思います
今のところ、確認できる唯一の手段はお店のアフィックス強化だと思いますが
それも強化しきってしまうと見れなくなってしまいますしね。単純に不便です

問題点6
ドールで移動している時に、バイアスやプラッタが吹き飛んで強制的に戦闘モードに移行するのは
探索の邪魔になって鬱陶しいだけなので、なくなってほしい要素です
レベル10以上の差がある場合は敵の探知機能が完全消滅する
という便利機能を搭載するくらいですし、
ここは探索重視に振り切ってしまったほうがよかったでしょう

問題点7
ファッション衣装の制度には無駄がありすぎていけないと思います
まず「手持ちの装備の中から選択する」ということそのものが駄目なんじゃないかと思うんですよね
わざわざクリア後限定要素にしたのなら、持っていない
(あるいは手元に無くても一度は所持したことがあるもの)
は、全て自由に選択できるようにするべきだと思います

そして、制度が気に入らないという根本の問題は
外見が同じの装備が縦にずらっと並んで違うものを探しにくいことです
無駄とはなんなのか、無駄がないとはなんなのか
それについて一度考える必要があるかもしれません
これは、オマケだからと軽く見るべきではない要素であるように感じます

その他 願望など
主人公のアバターはプリセットでいくつか登録できるようにしておき、
変えたくなった時にすぐに変えられる (一度作ったデータをロードできる)
という風になったほうが嬉しいですね。便利という意味では
こういう機能がないので、一度作ってしまったキャラクターを中々変更する気になれないんですよね
本当はいろいろ試したいのですが

終わりに 結局このゲームはどうだったのか
一言で言えば「よく出来ているゲーム」だと思います
ただ、大量にあるクエストも中身の変化に乏しく、
どこに行って何を手に入れて欲しい、どれを退治してほしいという感じのものばかりなので
若干飽きが来るのが欠点でしょうか

あまり人を選ばないゲームではありますが、
人の胸を打つほどのパンチ力は世界観の出来の良さしかないので
そこが一つの境界であると思います
以上でゼノブレイドクロスの感想は終了となります

ものすごく感激してしまいました

転載ですが、どうやらDMC4のクレド戦の無着地に成功した人がいるようです



人の動画を見て 「面白い」 とか 「すごい」 と思うことはあっても、
「嬉しい」 と感じることは皆無に等しいのですが、
これは正直、自分としてはめちゃくちゃ嬉しかったですね

本当は自分でやるのが一番いいのでしょうが、
完遂するのが自分でなくとも、誰かがそれを成すことが出来れば
ついにやったんだな、という気がしてしまいますね

いいものを見せてもらいました
プロフィール

元保管庫 (n472)

Author:元保管庫 (n472)
http://www.youtube.com/user/n472a
主にyoutubeで活動しています
アクションゲームが多めで、特に「デビルメイクライシリーズ」と「ベヨネッタ」の動画が多いです

もし、データ関係のものを閲覧したい場合は「調査物一覧」のカテゴリを参照してください。このカテゴリは、各記事に対する簡易リンク集となっています

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