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返信とクラウドのフレームとかスマブラの話

しばらく体調不良が続いていましたが痛みも無くなってきたので復帰
遅くてなって申し訳ないですが返信を

ソウルシリーズやブラッドボーンはやらないのか
去年、一緒にストリートファイターやろうぜという話があって、
その時にいちいち本体持って帰るの面倒だから置いていくね、ということになったんですけど
その期間中についでに遊んだのがダークソウル2だったんですよね
でも自分は30分くらいやってハマらなかったので、そこから先は全然興味が無い感じです
ブラッドボーンは同メーカーの類似商品という印象なので最初から興味が持てないんですよね
もっといろんなゲームにハマれたほうがいいのかなとは思うんですけど、中々どうにも

スマブラのクラウドのフレームとか

弱 4F
横強 9F
上強 6F
下強 7F
横スマッシュ 19F
上スマッシュ 15F
下スマッシュ 8F
空N 前10F 後5F
空前 18F
空後 11F
空下 11F
空上 7F
掴み 7F ダッシュ掴み11F
NB 18F リミット16F
横B 10F リミット10F
上B 7F リミット7F
下B リミット16F

着地隙
空N 15F
空前 18F
空後 14F
空上 15F
空下 26F

クラウドのキャラクターとしての評価はどうか
自分はたぶん中級者以上、上級者未満くらいの腕だと思いますが
その辺の人から見るとクラウドは56キャラ中25~35番目くらいの印象です
10番より上と45番より下はまず無いと思います

スマブラforにおけるキャラクターの強さは以下の要素によって構成されています
1.掴みの性能と、確定する投げコンを持っているかどうか
2.着地狩り拒否能力
3.弱と空Nの暴れ性能の高さ
4.バースト手段の種類と狙いやすさ
5.立ち回りの強さ
6.復帰力 (妨害されやすいかどうか、ルートの単調性の問題なども)

クラウドはこのうち2番と3番と6番を持っていません
1番も微妙なライン (相手と%による) なので、この時点で強キャラ路線はまず無いと思います
一撃必殺のイメージがついている画竜点睛については
マリオをバーストするのに必要な最低%が前61、後72
プリンが前53、後63
デデデが前70 後82
と、結構な%が必要なことが分かります (終点調査)
また、リミットは吹き飛ばされた際に上Bで消化せざるをえない状況を作られることもありますので
その辺が難しいキャラクターになっている要因だと思います
空ダ下Bがあれば印象はもっとよかったでしょうね

対クラウド戦を何十戦かやってみて、負けることも当然あるわけですが、
相手の性能にごり押しされて負けた、という感じはしません
弾の性能は普通中の普通
立ち回りで極端に押し付けられる行動も無し、と落ち着いた感じの印象です

対クラウド戦で覚えておきたいこと
リミットが溜まっているクラウドはとにかく外に出して、
追撃に行く、あるいは追撃に行くフリをして、
空中回避を強要させ、上Bを使わざるをえない状況に持っていき
なるべく無駄にリミットを吐かせることを意識して、
そして軟弱な通常上Bをしっかり狩る (直接崖をつかめないという致命的な弱点がある)
これを徹底すれば少しは楽になると思います
ただ、崖外からの上Bは結構怖いので、そこは食らわないようにしたいですね

技の発生とかはどうか
横スマッシュは19と、さすがの遅さですが、
バースト力を考慮すると、ちょうどいいくらいです
空Nは前10Fに対し、後ろは5Fと、かなり早めになっているので、
違いを覚えておくと使える場面があるかもしれません
下スマッシュは8Fと早いほうなので、頼りになることでしょう

ベヨネッタ参戦とかについてはどう思っているのか
2がWii Uで出ている以上は、そういうこともあるのかなって思います
特別に嬉しいという感じはしませんでした
ちょっと冷たいですけど、でも正直に言うとこんなものです
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スマブラにクラウド参戦ってマジですか



今まで色々なキャラクターの参戦発表がありましたけど、
個人的にはこれが一番嬉しかった気がします
さてどんな感じの操作感なのか
というかよく実現できたなこれ

スマブラのステージ作りの動画と解説と、NG映像とかいろいろ

ステージ作りを利用して、いろいろ遊んでみました



一応解説っぽいのとか
・グラップリング アスレチック
グラップの空中掴みは地上に着くまで連続で掴める回数は3回まで
という制限があるので、それをいかに感じさせずに自然に見せるか
という所に注目しました
バネや、タルはそのために設置してあります

・炎の試練
マグマの壁を登るシーンはただの崖受身ではなく、
崖受身ジャンプです (崖受身をする瞬間にジャンプボタンをずらし押し)
対戦中に相手の攻撃を食らって崖受身を取る時は自動で崖受身ジャンプになるようですが
ギミックのほうはちょっと仕様が違うみたいですね

・炎獄タル、テレポマスター
崖キャン多めです

・NGとか


・その他
正直やろうと思えば、まだまだ色々できるんですけど
ゲーム的な制約が多すぎてアイデアをブチ殺してくるので、モチベーションは高くないです
もったいないとは思うんですけど、できない作りになっているのだからしょうがない

・考える時の基準はどこに持っているのか
今回の場合、「キャラの特性を生かすこと」に集中してあります
だからサムスはグラップリングビームだし、
パルテナはテレポートの崖キャンだし、
ガノンは烈鬼脚の崖キャンと、通常はキャンセルできない炎獄握のバネキャン
それから道連れアクションの顛末変更
リザードンはフレアドライブとアーマー
マックは壁キックの性能の高さとカウンター

そういうのを意識して作りました
アイテムも、本当はもっと色々使いたかったんですけど、
20秒立つと消えてしまう!!とかいう謎の鬼仕様のせいでほぼ駄目になりました
(上に書いたアイデアぶち殺しの一つ)
だからキャリアー箱もわざわざ直前に出してるんですね

あと、CPの状態「操作」は、プレイヤー2、3、4のどれを操作するか選べないと
キャラクターが運べなくて、中々困ります
コントローラーを4個準備できる人間ばかりじゃないですからね
8人乱闘が出来ればもっといい感じなんですが
とりあえずそんな感じでした

スマブラのリュウについて、あれこれ感想など。それと技のフレームも

率直に言って操作性に難があると思います
と言ってもこれはPROコンの話なので、GCコントローラーなどでは問題がない可能性もあります
そのため、ここではPROコンを前提とした話を進めていきます

・問題なのはいったいどこなのか
前にも一度書いたことですが、PROコンの設定は過去全作の中で最低です
強攻撃を出そうとしてスマッシュ攻撃が誤発動するなど、
今まで存在していなかった問題がfor版にはあります
ここまではまだいいです。基礎設定が駄目なだけで変えられれば問題ないわけですから

しかし残念なことにその設定 (キャリブレーションと呼ばれている)
が変えられないのが追い討ちをかけてしまっている
だからユーザー側では問題の解消のしようがない状態になってしまった
そして苦肉の策として出されたのがオプションで右スティックに強攻撃を設定するというもの
そして今まではこれで問題なくやりくりでき、スティック糞化問題は早くも終わりをつげました

そして新たに追加されたキャラクター、リュウ
ここでその時の問題が形を変えて現れました
まるで俺のことを忘れるんじゃないぜと言わんばかりに現れた新しいコントローラー問題
右スティック強攻撃だと、リュウの技の長短を切り替えられずに短固定になる
という問題が出現し、長攻撃を出そうとすると
スマッシュ誤発動のリスクを負わないといけない状況に逆戻りしました

しかもそれだけでは終わらない
右スティック強攻撃だと、下強短や上強短などの先行入力が効いて本来連打出来る技が連打できない
※右スティックが一度ニュートラルに戻るまで次の技の入力は受け付けない
という問題までもが追加されました

もうこの際コントローラーのテストをちゃんとしているのかどうかはどうでもいいので
アップデートで直ってくれるとありがたいですね

あ、ちなみにキャラクター自体は面白いです。糞なのはコントローラーだけ
ここから先は軽く触ってみて感じたことなど
でもその前に動画を一つ。共通ルールはコンボカウンターが回ることだけです
番号を打っていますので、順番に目的などを



1 ずらせば普通に抜けられると思うので、
ここまで悲惨なことは実際の試合ではたぶん起こらないと思います

2 空N→下強長→竜巻。空Nを対地で当てるのがそもそも難しいんじゃないかと思いますが、
当たった時にそこそこ火力が取れます

3 たぶん実践向き。セビ1ヒット後に左スティックを二回倒してジャンプしてからコマンド昇竜
距離がある時は左スティック3回倒しでステップ一回追加すれば届くこともあります

4 空上から横スマが確定するものの、完全にロマン技。中%くらいでしか入らない

5 DA中距離ヒット時は相手が真上に飛ぶので昇竜が確定することがある

6 弱弱中竜巻。軽いキャラに竜巻は当たらないかも

7 空Nカス当たりから弱確定。上強や下強でも問題無し

8 低%限定。その変わり相手を選ばない空前2連

9 崖上り狩りに使えそう?な上強、空下メテオ
カウンターが回ってないので確定じゃない初見殺し(たぶん)

・リュウの技各種発生フレーム一覧
弱短2F
弱長7F
横強短9F
横強長13F
下強短5F
下強長7F
上強短6F
上強長7F
DA7F
横スマッシュ15F
下スマッシュ7F
上スマッシュ10F
空N8F
空前6F
空後8F
空下4F
空上6F
B13F
横B8F
下B31~70F
上B6F
投げ6F
D投げ8F

・着地硬直
空N 6F
空前 14F
空後 12F
空下 18F
空上 14F

スマブラの近況とか、ゼノブレイドクロスのこととか

スマブラのこと
1.06のアップデートで色々変わったみたいですけど、
個人的に気に入ったのは、キーコンフィグに追加されたAB同時押しスマッシュです

反転横強とかがあると思うんですけど、(ダッシュ中に反対方向にスティックを倒してA)
これのスマッシュ版が、かなりやりやすくなったんですよね
(ダッシュ中に反対方向にスティックを倒してAB)

前はステップ → ステップ → 高速反転ステップ → Aという流れで出来たんですけど、
現在の仕様だとかなり簡単に引き横スマが出せるので、
突っ込み読みで置いておくという行動は選択肢として優秀だし、面白いと思います
キャラによってはリスクもあまりありませんしね

AB同時押しスマッシュの良さは他にもあって、
以前に書いた先行入力スマッシュが出ない現象を無視して出すことができるようになったので
安定感が増しました
まぁ今思えば、使ってないボタンにスマッシュを設定しておけばよかっただけじゃん!
って気もするんですけどね

投稿拳のこと
公式サイトで新たに参戦して欲しいキャラクターの要望を送ることが出来るのですが、
自分は黄金の太陽のロビンに投票してきました
このシリーズのキャラは出来ることが多く、
通常攻撃、武器必殺、エナジー、ジン開放、召喚と攻撃方法が多彩だったりするんですよね
実現すればきっと楽しいキャラクターになると思うので、期待したいところです
追加されるなら、声もぜひ入れて欲しいですけどね
せっかくの人型なのに音声無しだったら寂しすぎますので

ちなみにダンテとかベヨネッタには最初から入れるつもりがありませんでした
このゲームには合わないんじゃないかと思いまして

ゼノブレイドクロスのこと
とりあえず予約してきました
撮影予定は今のところ立っていないんですけど、プレイだけはやっていきますので
何か撮れるようなものがあればいいなぁという感じです

最後にスマブラの普通の対戦動画
一戦目がルキナ、二戦目がサムスです
対戦相手はラリーとDDなので、どちらもアイテム戦なのですが、
最近はようやく拾うことに慣れてきた気がします
ただ、拾ったアイテムの使い方が結構適当だったりするので、
その辺をもうちょっとうまく活用できればいいなとは思っているんですよね
しかしアイテムホールドをしていると、あまりいい展開にはならないことが多いので
今はまださっさと片付けてしまおう、といった感じになってます


プロフィール

元保管庫 (n472)

Author:元保管庫 (n472)
http://www.youtube.com/user/n472a
主にyoutubeで活動しています
アクションゲームが多めで、特に「デビルメイクライシリーズ」と「ベヨネッタ」の動画が多いです

もし、データ関係のものを閲覧したい場合は「調査物一覧」のカテゴリを参照してください。このカテゴリは、各記事に対する簡易リンク集となっています

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