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アクションゲームにおけるトレーニングモードの価値について

デビルメイクライや、ベヨネッタのようなアクションゲームには、
トレーニグモードが絶対に必要であると考えているわけですが、
絶対必要とまで言わせるのには、強い理由があって、
それは「練習したいのに、練習できない」という事実そのものなんですよね

アクションゲームは上達することも面白さの一つなのに、
それを支える土台自体は存在しないのが現状です。
そして、この手の土台整備は、やりこみの発展レベルに関わってくるもので、
ゲーマーの視点から見ると、「キャラクターの可能性の開発」に多大な影響を与える要素なんです。
こいつ…アホや、と思う人もいるでしょうが、これは大切なことです

私は実際にデビルメイクライ4で、非公式デバッグモードパッチを利用して、
トレーニグモードの有無の差を両方とも体感したからこそ、よけいにその価値を強く感じます。
だから、こういった考え方は譲れないんですよね。絶対に

ちなみに私だったら最低限、以下のものは選べるようにします
「トレーニング専用エリアの壁の有無の選択」
「敵の選択」
「敵の数の選択」
「敵の状態の選択(攻撃や待機など)」
「敵の難易度の選択」
「敵の体力の選択(∞orデフォルト)」

この辺ははずせません。
DmCやベヨネッタ2では実装されたりしないんでしょうかね。気になるところです
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DMC3 HD 調整案3

これを最初に考えたのは2006年ごろなので、結構前のものになりますが、
やはりスタイル技を自由に設定できるスタイルは欲しかったところですね
○、↑○、↓○、空中○にそれぞれ好きなものを割り振ってしまうんです

ついでに、本来なら設定できないような↓○=↑○のような混合系もあると、なおいいですね
たとえば○をソードマスター、↑○をトリックスター、↓○をガンスリンガーの↑○、空中○をトリックスターとして
装備がリベリオン+ケルベロス+アルテミス+カリーナだった場合、

プロップシュレッダー  フリッカー  エアトリック  スフィア  グラップル  スカイスター

の同時使用ができるようになります
これはあくまで一例ですが、他にも多種多様なパターンがあるでしょう

「限られた資源を使用して幅を広げなさい」と言われたときに、
もっとも重要なのは、やはり組み合わせになるでしょうから、
そういったものを支援するという意味で、こういう制度は相性がいいでしょうね
素材再生という意味で。

それから、L1=魔人化という基礎体を破壊して新たにDTタイプという項目を設置し
L1の消費をドッペルゲンガーと、クイックシルバーと、普通のデビルトリガーの三つの中から
自由に選ばせて、クイックシルバーとドッペルゲンガーを、スタイルから除外するのも手ですね
ドッペルゲンガーのラグレベル選択が不可能になりますが、
それ以上にスタイル技との組み合わせを堪能できるでしょうから、デメリットはあまり大きくないでしょう

手直しできる機会がありながら殺していったDMC HD・・・もったいないことをしたものです

それと、書き忘れていましたが、セーブデータは
「ロードする時は最後にセーブした場所にカーソルを合わせる」
「セーブする時は、ロードしたところにカーソルを合わせる」
「新しいデータをセーブする時の初期カーソルは左端」


こういう配慮も大切です
いったい何人のデビルハンターが散っていったのか
そのむなしくも悲しい結末を知らないのは、いけないことです

DMC3 HD 調整案2

あまり手間がかかりそうになくて、それでいて、
新たな余地を感じさせそうなものとして考えてみたのが、「武器の所持方法を変える」 というパターンです

現在のダンテは近2+遠2で、固定ですが、
これを近3+遠1に変えたり、近4+遠0に変えたり、近1+遠3に変えたり
そういったことができるようになると、スタイルの生き方や、戦闘の見せかたにも変化が期待できそうで、
つい、遊んでみたくなってしまいそうです

武器の交換方法自体にも、数種類を用意しておいて、
「バージル式のLR交換」 「ダンテ式の2個交換」 「DmC式のLR任意割り当て」
などを、オプションで切り替えられるようにしておくと、ニーズに対する対応力も上がりそうです

PS2時代はメモリの都合 (遠近武器の重さの割合) でたぶん出来なかったと思いますが、
現行で出来そうなら、ためしてみたいところですね

DMC3 HDについて、前サイトからの続き

DMC3 HDの調整案で 「自分だったら、ここに手を加えるのに」 と感じる題目の一つとして
「エネミーステップの受付判定を特定部位から全身に変更する」※1
という点をあげたことがありましたが、その時は
「なぜこのよう考えるのか」 という理由までは書いていなかったので、今日はそれについて書いてみます

まず絶対にはずせない重要なポイントですが、
これの最大の利点は、キャラクターの行動選択の幅を広げる拡張性にあり、
純粋な 「キャラクター滞空力」 の話とはちょっと違います

デビル3や4は、もはや踏めることが一つの楽しみになっている」と言っても過言ではありませんが、
現状では、踏みにくさがあるせいで、楽しさに触れにくい状況を作り上げていると言えます
これは 「せっかく存在している面白みを、削っているような状態」 にあたるので、
そこにもったいなさを感じるわけですね

判定を広げるのは、戦闘の自由度を上げる数少ない方法の一つなので、
その価値は高いと感じ、これが※1を上げるにいたった理由です
一例ですが、判定を拡大したら、これをもうちょっと奔放とした感じになるでしょう





少し話は変わりますが、私は以前に、ベヨネッタの∞クライマックスモードのレビューで、
「面白さには見えやすさがある」 と書いたことがありましたが、
この面白さに対する見えやすさは、とても大切であると考えています

「見えにくい=見えない」 ということにはならないし、奥深さと捉えることもできるため、
特に問題はないのではないか、と感じる人もいるかもしれませんが、
ライトユーザーの場合、見えにくいものは見ない、気づかない、
というまま終わってしまう可能性もあるので、総合的に考えると、見えにくさは損であると思います

それに、面白さというのは、口コミなどで広まることもあるでしょうし、
そうなってくると、売り上げ的影響力が皆無とはいえなくなるので、
結果的に見えやすさは大切だと思うんですね。商売ですし。


では、話を戻しますが、
判定の拡大によって、エネミーステップの難易度を下げることは、
上述でいうところの 「面白さを見えやすくする」 というのと同義なので、
そういった意味でも価値はあると思うんですね
まぁ、一番の理由は 「そっちのほうが面白いに違いない」 という自信からだったりしますが

ところで、ここまで書いてきたことの中には、実は一番重要なものが抜けていて、
それは 「実際に試してみて、本当に面白いのかどうか」 というところなんですよね
イメージはあくまでイメージ。
現物と異なる可能性を考慮すると、やはり拡大した状態を試して確認してみたい、と思ってしまいますね

というわけで、以上が※1に至る理由でした

ドラクエ3、4、5、7、8再プレイレビュー

・ドラクエ3 (GB版)
戦闘テンポが、かなり早く、町での移動速度も申し分ないため、非常に快適性が高いゲームと言えます
また、昨今のゲームでありがちな 「強制イベントを見せられて待たされる」 という
演出待ちという現象がないため、この手のものが大嫌いな人は、より好感を持てそうです。
ただし、情報収集などは、完全に個人で行うため、詰まる可能性も考えられます。
しかし、今の時代では、ネットなどで情報を容易に収集できるため、
さほど問題にはなることは無さそうです

・ゲーム的な部分について
今作は「魔王を倒すまで + その後」という二部構成になっていますが、
個人的には、この「その後」という部分が占める割合が大きいように思います。

これは、前作である、1や2をプレイ済みかどうかで、見方が大きく変わるため、
一般的に人気があるからと言って、3だけ遊ぶのをオススメできない理由の一つでもあります
ただ、前作をプレイ済みの場合は、嬉しい展開なので、
この辺が、この作品が名作と呼ばれる要因になっているものと思われます
できれば1~3をセットで遊びたい作品ですね





・ドラクエ4 (PS版)
1、2、3、4、5、7、8と、ほとんどの作品を遊んできた中で、
唯一面白みがわからなかったのが、この4でした。
なぜ面白くないのかを検証するために、二周ほど遊んで確認したので、
個人的によくなかったところを、まとめたいと思います

問題点1 キャラクター
まず、章分けに魅力を感じませんでした
各キャラクター紹介があったところで、それは紹介にすぎず、
掘り下げとは違うので、キャラクターの魅力値が上がるという事は起きませんでした

問題点2 戦闘
今作のキャラクターは、戦力分散が行われていて、
戦闘中に入れ替えながら戦ったりすることも珍しくはありませんが、
個人的にはこの戦力分散が気に入りませんでした
個々のキャラクターに「割り当てられた役割に対する、性能的な欠如性」を感じてしまい、
ここがよくなかったと思います

しかし馬車制自体はよかったです
これは、メンバーが4人以上に増えても、自分の好みに合わせて、即座に変更できる
という柔軟性が加わることになり、そこに価値を感じました
また、このシステムは、「のちのシリーズに引き継がれる」といった意味でも、大きな意味がありました

総合的に見ると、唯一、好きになることがありませんでしたが、
嫌いというほどでもない。といった位置に落ち着いた作品でした





・ドラクエ5 (PS2版)
これ未プレイだったので、再プレイではなく、初見での感想になりますが、
はっきり言って、5はやばかったです。
シナリオは面白いし、モンスターは仲間になるしで、
歴代の中でも屈指の面白さを誇っていると感じました。
それぐらい素晴らしい作品です。

モンスターが仲間になるといえば、「モンスターズシリーズ」がありますが、
「フィールドを行き来でき、町でモンスターの装備を整えられる」
といった要素はモンスターズにはないため、この辺に魅力がありました
「たったそれだけ?」と思う人もいるかもしれませんが、この点は非常に大きいです。

さて、全体的にクオリティの高い作品ではありますが、
もし不満があるとすれば、それはモンスターの上限レベルです。
待遇の良し悪しに差がありすぎると、つれて歩く過程で気に入ったモンスターがいても、
戦力外通告的な意味で「切り離し」をせざるをえない…と、いった状況は必然的に訪れてきます。

そういう状況になってしまうと、せっかくある種類という機能は果たされなくなり、
種類が豊富である(選べる)という価値が半殺しにされてしまうのです。
特色そのものの変化による差別化の過程で、
結果的に合理的な(効率的な)ものが選定されるのは仕方がないですが、
選ばれなかったものには選ばれなかったものならではの魅力と力を持っていてほしいと思います

というわけで、ここがもったいないと感じたところでした。
ところで、少し話は変わりますが、ps2版の5は、
モンスターのやられモーションが可愛いという、他作にはない変な特徴があります
こういったコミカルさもまた、5の魅力の一つであると言えますね





・ドラクエ7
ストーリーが長く、シリーズの中では、もっともボリュームがある作品です。

町ごとにストーリーが存在していますが、
魔王に封印されているという設定のせいか、暗い話が多めです。
しかし!!そこがいいのが、この作品の大きな特徴でもあり、
個人的には「年をとっても楽しめる」といった印象を受け、
再プレイするには、もっともふさわしい作品であると感じました。

石版や、職業システムなどで賛否が割れると思われますが、個人的には気に入っています。
また、ドラクエ7は他のシリーズとは違い、敵から得られる経験値やお金が極端に低いですが、
これは強化優先度が、 [熟練度による特技や呪文の習得>>>装備による耐性>>レベル]
という、今までと違う序列が出来上がっている影響ですので、
経験値低い!と突っ込んでしまうのは、ナンセンスであるかもしれないですね

・7の欠点
ドラクエ7は、普通に遊んでいてもフリーズするという、致命的な欠点があります。
これのせいで落ち着いて遊べないのは、非常にもったいないところですね。
また、モンスターが落とす心の確率が低すぎる点
熟練度稼ぎが面倒など、些細な問題もいくつかあるので、リメイクされるのなら、改善に期待したいです。
ちなみに、私が改善して欲しいと思っている問題点には、以下のようなものもあります

1.特技や呪文を固定命令
AIは無駄な行動が多すぎるため、
個々の特技別に、使用のオンオフを切り替えられるとAIの有用性が上がります。
また、「通常攻撃のみ」の固定命令も欲しいところです

2.転職の改善
転職するために、毎回移動しなければならないのは不便なので、
なにかしらの処置があればいいですね。
これは特に、過去に行っている際の利便性に関わってきますので、重要なポイントです

3.特技や呪文の並べ替えを可能にする
いちいち左右にページを切り替えるのが面倒なので、自分好みに並べ替えたいですね

4.フィールドや町などで、任意のキーに任意のフィールド呪文を割り当てたい
これの大きな役割は一つで、くちぶえの高速発動を行いたい、という一言につきます。
また、「まんたん」コマンドの割り当てなどもできると便利そうです

5.経験値確認の、おつげ制度を廃止する
キャラバンハートのように、ステータス画面から直接、確認できるようになるといいですね
熟練度の確認も、ここで出来ればいいと思います
おつげ制度を廃止すると、こんな感じ←こんな感じ

以上で7の話は終わりです





・ドラクエ8
この作品が旧来のシリーズと大きく異なるのは、フィールドの作りで、ここに大きな魅力があります。
また、世界観がよく作りこまれており、
旧作に比べると、全体的に「見渡す面白さ」がつけ加えられているのが特徴です。
Lスティックの押し込みで一時的に主観に切り替えられるので、
こういったものも駆使することで、より味わいが増してくる、とてもいいゲームです。

キャラクター強化のスキル性については可もなく不可もなく。といったところですが、
竜神王の試練は、「一匹倒す毎にスキルの種を一つもらえる」
くらいでちょうどよかった気がしますね。
こうすると、スキルコンプの敷居が下がり、
スキルコンプという、やりこみ自体の開口が広がりそうです

ドラクエ8の問題点
個人的にはフィールドがもったいないと感じました。
せっかくいい空間があるのに、歩き回る楽しさが、あまり無いのです。
一応アイテムなどは設置されているのですが、
実用性があまり高くなく、「見つけるおいしさ」が足りないと感じてしまいます。
そのため、フィールドにあるアイテムは、
「拾うと有利になれる、ちょっとだけ強い武具など」や、「なにかしら、拾う価値のあるもの」
であるほうがいいと個人的には思います。
こうすることで、プレイヤーにとってのフィールドの価値をあげておくと、
自然と、作られた世界は見渡されるようになっていき、
プレイヤーは、ご褒美のうまみを堪能しつつ、世界観そのものもたっぷりと堪能できるため、
二重においしいと思います

新しい町に着くのも楽しい、新しいフィールドを歩き回るのも楽しい
そんな状態を作り上げることこそが、価値をあげるものだと思っています




以上でドラクエシリーズのレビューは終わりです

ちなみに、個人的なおすすめ順は
5 >> 8 > 3 >> 7 >> 4といった感じですが、
自分が好きな順番は
8=3 > 7=5 >>>> 4 です

しかしまぁ、どの作品も好きなので、ランク付けすること自体には、あまり意味がないかもしれないですね
それぐらい、どのシリーズも魅力の詰まった作品群なのです
プロフィール

元保管庫 (n472)

Author:元保管庫 (n472)
http://www.youtube.com/user/n472a
主にyoutubeで活動しています
アクションゲームが多めで、特に「デビルメイクライシリーズ」と「ベヨネッタ」の動画が多いです

もし、データ関係のものを閲覧したい場合は「調査物一覧」のカテゴリを参照してください。このカテゴリは、各記事に対する簡易リンク集となっています

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