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DMC4 ルシフェルのコンボDについて

△△・△で出すことが出来るコンボDですが、
私はこの技があまり好きではなかったんですよね

周囲配慮型の攻撃でありながら、当たり判定を持たないのは、
警戒や防御としての機能を完全に放棄しているも同然で、
存在そのものが矛盾してると思うわけです

だから、できればクライマックスみたいに即刻、判定を持ってくれれば嬉しかったわけですが、
こいつをコンボに組み込めないかどうか考えてみたときに、

「よくよく考えてみたら、最初から大量に刺しまくっていれば、
先着順爆発ルールの影響で、敵にとどめをさすのに使えるんじゃないのか」

という結論に行き着いたので、早速実験してみました





コンボ内容は適当ですが、どうやら、うまくいくようですね
思っていたよりも地味なのが気になるところですが、一応成功なので、まぁ良しとしておきます
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DMC4 コンボ動画ベスト版 完成





・各コンボを選んだ理由


0:26 元動画 (0:59)
無編集版 (0:40)を見るのが一番ですが、
これの良さはエボキャンの速さと、ディシプリンを当てるタイミングにあります
吹き飛ばした瞬間に刺さっているので、たびたび使われる置いて当てるタイプとは、微妙に違うんですよね
ちなみに逆バックスライドを初めてコンボに取り入れたのが、この動画でした


0:32 元動画 (0:56)
エリアルレイブからエクスタシーまでの流れが綺麗ですが、
グリーフの角度がキツめな所とかもカッコいいですね

0:38 元動画 (2:21)
スティンガー拾い二連と、兜二連が気に入っています
途中にあるドローは、たぶんメリコミ現象でしょうね
ドローは先行入力を利用した方向転換ネタが適用されない数少ない技の一つですから。
ちなみにグリーフとかも該当種で、こちらはTerminusの1:58などで見ることができます
あちらは攻撃することによって、位置関係を微妙にずらすというテクニックを使っていますが

0:49 元動画 (0:53)
場所とアングルがカッコいいのが一番のポイントです
コンボは特筆すべき点はありませんが、綺麗にまとまっていますね

1:04 元動画 (1:44)
起爆と幻影2本で動きを止めてから移動する、くだりスナッチが気に入ってます
この手のななめ移動の裏取りは旧作にはないので、4ならではのコンボという印象があります

1:14 元動画 (2:19)
書くまでもない気がしますが、起爆戻しを利用した二連斬ですね、これは

1:21 元動画 (7:03)
スプリット>チャージショット>低空キャリバー>スナッチ>
すかしスプリット>チャージショットの流れが気に入ってます

1:33 元動画 (5:23)
できることをなんでもやっている感があるコンボです
ルーレットスプリットからハイローラーの拾いなおし
ルーレットイクシードからシャッフルDTの拾いなおし
キャンセルしないルーレット、キャンセルしないチャージショットと、
見た目が豊富なところが一番いいですね
とどめの一撃で吹き飛びすぎている点なども面白いポイントです

1:49 元動画 (1:48)
短いのでわかりにくいと思いますが、
敵が地上にいるのに、DTスティンガーが貫通して位置が入れ替わってたり、
その後に袈裟斬りを当てているのに敵がダンテの後ろ側に移動してたりと、
どこか奇妙なところがあるコンボです
普通のバックスライドか、逆バックスライドなのか、そのあたりが気になるところです

1:52 元動画 (4:42)
DTキック13のかかとおとしの後に起爆で止めている点と、とどめのカッコよさがきわだつコンボですが
できれば、かかとおとしのところの起爆を二本にしたバージョンを見てみたいところですね
一本だと、どうにも心もとないというか、もう一つあればもうちょっと綺麗に見えそうな気がします
もしかしたら先に日輪初段が当たってしまうかもしれないですが、それはそれで面白そうな気も…

2:07 元動画 (2:57)
ローリングバックスライドはこれが初見でしたね
一つ上の1:52のコンボなどもそうですが、
フルハウスのような移動攻撃技はやっぱり距離があるほうが見栄えがいいです
私がDFSでわざわざ二連スカイスターからフルハウスを使ったのも、そういうところに理由があったりしますが

2:14 元動画 (3:54)
これは元動画がかっこよかったんですよね
曲が盛り上がるところでこれですから。
Brea氏がやっていたレーザーリリースなどもそうですが、
場所利用コンボは独創点をとりやすいと言えます

2:19 元動画 (1:45)
うまさとか、技術力の高さよりも、
流れの綺麗さを重視している自分みたいなタイプはこういうのを特に好きになる傾向があるようです
グリーフ>DTスティンガー>バックスライドのところとかが特にいいですね
敵が落ちていないというところも重要です

2:26 元動画 (1:03)
火炎弾の空中当て、バジリスクの叩きつけの空中当て、チャージ3の爆発の空中当てと
空中当てが三段階になってるところがいいんですよね

2:37 元動画 (4:19)
これはエボアボの使い方がカッコいいのが特徴で、撃ちすぎず、少なすぎずでバランスがいいと思います
NEW RISEの5:35あたりもそうですが、通常撃ちは、ある程度角度があるほうがかっこよく見えますね
連打力とかも見栄えの上では大切になってきますが

2:45 元動画 (7:45)
カメラの角度と拡大率がカッコいいコンボです
ルシフェルの六連刺しからエボアボにつなぐことで、うまく敵を固定しているのも特徴の一つですね
そのまま技を出し切ってしまうと、敵が落ちるようになってますからね。この技は

2:55 元動画 (3:38)
距離感とスカイスターが見所です
最後のほうにあるトゥーサムタイムの一発撃ちは
半分めりこんでいると自動的に発動させることが可能なネタですね
一応、手動でも一発撃ちの連打はできますが、結構精密な操作が必要になってきます

3:07 元動画 (1:30)
フルハウス慣性裏取りからスカイスターで戻ってくるあたりの流れが綺麗なコンボです
エボアボは、もうちょっと控えめだとテンポが良くなったでしょうね

3:15 元動画 (4:23)
チャージショットの反動で後退した後にキャリバーで裏取りしているので、
これも距離感のいいコンボだと思います
最後のバスターは幻影のずらしによる、めりこみ現象でしょうか
メガスケアクロウはこの手の現象が非常に多いのが一つの特徴でもあるんですよね

3:24 元動画 (4:00)
wishさんもやっていましたが、逆サイド二連蹴りはやっぱりカッコいいです
段差を利用することで、とどめの抜刀の高さを出している点も個人的には好きなポイントです

3:31 元動画 (3:59)
敵の受身を利用した、待ちリアルインパクトが気に入ってます
DMC4のコンボというのは、ただ攻撃すればいいというものではなく、
動きの作り方 (敵やプレイヤーの移動幅ともいう) なども重要ですからね

3:42 元動画 (5:50) ※見れません
こういうランダムゲームプレイっぽい中で生まれる名場面は
狙って撮れることはあまり無いものもあるので、貴重枠と言えます

3:47 元動画 (2:53)
なんという計算高い回避w
ちなみに元動画だと他にもいろいろな種類の回避を見れます

3:51 元動画 (6:14)
これくらいパターン豊富だと、ただのはじきと言えどもカッコよく見えますね
どうでもいいことですが、ラウンドトリップを投げる直前の構えは結構好きです

4:08 元動画無し (アカウント消滅)
初めてプロップがかっこよく見えた気がしました
こういう運用方法はありですね
しかし、とどめがおしかった
主にカメラ的な意味で

4:20 元動画 (4:30)
うん!気持ちいい!

4:23 元動画 (0:13)
この人のプレイは全体的にすごいのですが、
なんとも形容しがたいです

4:34 元動画 (5:50)
ホールド>スプリット>キャリバーのところの拾いとかがうまいですが、
そんなことよりも、やっぱりトドメのカッコよさでしょう!

4:46 元動画 (0:35)
4:23と同じで、なんとも言いがたいうまさを感じます
この人はエボアボ単発撃ちの使い方がいいんですよね (トゥーサムキャンではなく通常撃ち)

4:57 元動画 (0:46)
全体的にうまい影響か、個々のポイントが目立たない…!
とにかくうまいとしか言いようが無い
あえて上げるなら、最後の幻影によるトドメでしょうか

5:06 元動画 (10:57)
薔薇投げも面白いですが、
どちらかというと前半部分の裏取り連が気になるコンボです

5:25 元動画 (4:11)
起爆利用はラウンドトリップが多い中で、この手の使い方は新鮮でしたね
グリーフ、エピデミック、ダッシュ、ハニカム、ドローと、
敵が落ちるポイントが大量にありながら維持しているのは、とてもすばらしかったです
なにより、デバッグ未使用でこのレベルに到達したことが一番すごかった。
自分も実機の時にかなり苦労していたので、まぁいろいろと思うところがあるわけです

5:41 元動画 (5:27)
元動画は二段溜めかかとおとしとか、二連次元斬とかもあったわけですが、
エリアルコンボのカッコよさ的に考えてこれを選びました
二段溜めショックも一応、貴重枠の一つですからね

5:57 元動画 (3:32)
ブロックキャンの二連リアルインパクトがカッコいいです
攻撃に使う技ではない部分の技も流れに組み込んでいけるのは、このゲームのいいところの一つでしょうね
動きのつけ方や、見え方に変化をつけることができますので。
ちなみに開始部分にある、ルシフェルの攻撃が途中から始まってしまうのは、元動画の編集の都合です
画面はフェードが完全に切れた場所から始めてます

6:12 元動画 (2:43)
ジャンプブロックをうまく利用した後退ビーストアッパーの拾いと、
エリアル4>薔薇>起爆>ミリオン>スプラッシュ>連斬の流れがいいです
犬は起爆時の挙動が「最初の一発だけひるみ」という変な特性があるわけですが、
そういうのをうまく利用できているコンボだと思います
最初のほうにある起爆>エアトリック>レインストームとかも、もろにこれですね

6:23 元動画 (3:32)
今はもう見慣れましたが、初見時は衝撃的でした
流れの綺麗なコンボです

6:38 元動画 (2:30)
これは元動画を見たほうがいいコンボでしょうね
音がすごくバチバチ鳴っているのが一番いいところなので、
今回の動画みたいに効果音を消さざるをえない状況だと、良さが減ってしまいます
とどめのドローリヴェンジもスタイリッシュ!うん、とてもいい

6:53 元動画 (7:15)
まとまりのあるコンボです
コンボは別に、長くないといけない、といった決まりはないですからね
逆にテンポが悪くなることもあるので

7:01 元動画 (0:59)
wishさんのコンボと、auraさんのコンボを混ぜたような印象を受けますが
バランスの取れているコンボだと思います

7:15 元動画 (0:16)
起爆で落とした敵を綺麗に拾えてるのが特徴のコンボですね
動画だと分かりにくいかもしれないですが、
あたった瞬間はこんな感じになっているので、高度は結構あるほうです
※クリックすると拡大します

gun5b.jpg    



7:21 元動画 (1:43)
自分の中では鉄板と化しているコンボです
動きの作り方が綺麗すぎるので、相当気に入ってますね

7:28 元動画 (0:56)
割れるエフェクトは自分のほうでは消せないので、これを最後に持ってくるのは最初から決まってました
しかし相変わらずこの人のは何を書いていいのか分からない
うまいし気に入っているし好きなのは間違いないですが
うまく表現できないんだから仕方がないですね




はい、そんなわけですべて書き終わりましたが、
だいたいこんな感じになりました

後になって気づいたことですが、これの存在を完全に忘れていたのは失敗だったかもしれません
まぁ再生時間のあまりがないので、問題ないといえば問題ないですが、
0:23とか、0:56~終わりまで。の部分とか、相当いいのがそろってるのを混ぜられなかったのは
ちょっともったいない気がしますね

ではこれにて自分用のベスト版は終了といたします

DMC4 ベスト版コンボ動画の進行状況2





とりあえず動画は出来ましたが、文のほうはまだまだです
あと、当初の予定と違って限定公開からオープンに変えました
選抜リストであるコンボ動画の一覧はこちらの記事にまとめてあります
それから、コンボ動画リストは調査物一覧の項目に追加されていますので、
次回以降のご利用は、そちらを使用すると飛びやすいかもしれません

ちなみにリストにない動画には、さまざまな理由がありますが、これは改めて記載すると思います

DMC4 ベスト版コンボ動画の進行状況

とりあえず、URLのリストアップは終わったのですが、40個近くも動画があるので、
チェックするのに、すごく時間がかかるんですよね

しかし、作業はちゃくちゃくと進行中なので、
少しずつ完成に近づいていってはいると思います

今は一次審査中なので、これが終わったら、更に削り倒して、まとめ作業です
それが終わったらコンボ動画リストを記事にして、文章を書いて・・・

まだまだ先は長いです



DMC3 HD 調整案3

これを最初に考えたのは2006年ごろなので、結構前のものになりますが、
やはりスタイル技を自由に設定できるスタイルは欲しかったところですね
○、↑○、↓○、空中○にそれぞれ好きなものを割り振ってしまうんです

ついでに、本来なら設定できないような↓○=↑○のような混合系もあると、なおいいですね
たとえば○をソードマスター、↑○をトリックスター、↓○をガンスリンガーの↑○、空中○をトリックスターとして
装備がリベリオン+ケルベロス+アルテミス+カリーナだった場合、

プロップシュレッダー  フリッカー  エアトリック  スフィア  グラップル  スカイスター

の同時使用ができるようになります
これはあくまで一例ですが、他にも多種多様なパターンがあるでしょう

「限られた資源を使用して幅を広げなさい」と言われたときに、
もっとも重要なのは、やはり組み合わせになるでしょうから、
そういったものを支援するという意味で、こういう制度は相性がいいでしょうね
素材再生という意味で。

それから、L1=魔人化という基礎体を破壊して新たにDTタイプという項目を設置し
L1の消費をドッペルゲンガーと、クイックシルバーと、普通のデビルトリガーの三つの中から
自由に選ばせて、クイックシルバーとドッペルゲンガーを、スタイルから除外するのも手ですね
ドッペルゲンガーのラグレベル選択が不可能になりますが、
それ以上にスタイル技との組み合わせを堪能できるでしょうから、デメリットはあまり大きくないでしょう

手直しできる機会がありながら殺していったDMC HD・・・もったいないことをしたものです

それと、書き忘れていましたが、セーブデータは
「ロードする時は最後にセーブした場所にカーソルを合わせる」
「セーブする時は、ロードしたところにカーソルを合わせる」
「新しいデータをセーブする時の初期カーソルは左端」


こういう配慮も大切です
いったい何人のデビルハンターが散っていったのか
そのむなしくも悲しい結末を知らないのは、いけないことです

DMC4について

最近考えていたことですが、そろそろ全プレイヤーの、すべてのコンボ動画の中から
秀逸なコンボのみを抜粋したDMC4コンボ動画のベスト版を作りたいな、と思っているんですよね
と言っても、別に編集にこだわるわけではなく、
あくまで自分の主観で「これはすごい」  「これはかっこいい」
と思ったものを抜粋して繋げるだけだったりしますが。

それで、その動画をブログ内で限定公開にして、ブログ記事に細かく 「このコンボのどこが具体的にいいのか」
という理由をつらつらと書いていくわけです。

私は旧サイトから、よく、人の動画の感想を書くことがありましたが、その頃はまだ知識も腕もたりなくて、
的外れなことを書いていたことも少しだけあったりしましたが、今はそういうことも起きそうにないので、
ちゃんと見る目を持った上での 「本当の選抜」 を行うとどうなるか
そういった意味で楽しめると思います

逆に言うと、基準が厳しすぎて、どれだけ本人が苦労していようが、あっさりと切り捨てられていくことがあるので、
選ばれなかった人から見ると、納得いかないケースも出てくるかもしれません

しかし、ここで重要なのは、自分が良さを感じられるかどうか、なので
その辺のことは気にしないことにします

さて、いったい何が選ばれるのやら



ちなみに私の現在のレベルはこんな感じです

ニンテンドーダイレクト Wii U プレビュー

偶然たまたま話を聞きつけて、見ていたら、まさかのベヨ2発表でびっくりです
縁というのは不思議なところにあるものですね

ところで今回のニンテンドーダイレクトの映像、私は始めて見たのですが、
ベヨを除いて印象に残ったのは、岩田氏でした
やはり代表取締役社長ということだけあって、話が分かりやすく丁寧で、とても場慣れしているのを感じました


しかし、次世代機戦争にいち早く乗り出してきた任天堂…
今回のWii Uでは、広さではなく、深さにも焦点を当てているような印象を受けましたが、
こういう展開になってくると、次世代機の流れが気になってしまいますね

DMC4の薔薇バグ解説について

サンプルの撮影が一時間程度で終わったせいか、思っていたよりもすぐに出来ました





基本的な仕様はすべて動画内に記載してありますので、
このブログでは 「なぜこのような現象が起きるのか」 について、ふれてみたいと思います
考えられる理由は二つです


・ひとつめ
ダンテの口から薔薇が離れることをa
薔薇投げをキャンセルして、薔薇が口に戻ってくることをb
薔薇が攻撃判定を持つことをc
薔薇が攻撃判定を持たないことをd
と、した場合

本来の組み合わせは
a + c」 と 「b + d」ですが、
薔薇バグは、きわどいラインでキャンセルすることによって、「b + c」という状況を生み出します
ここまでは、よくありそうな話なので、まだ分かります

しかし、問題は次の部分で、バグの本体はこちらにあります


・ふたつめ。なぜ16回なのか
これはルシフェルの剣が15本までしか設置できず、16回目の攻撃で自動起爆するせいですね
薔薇バグは16回目以降で起動するわけですから、
薔薇バグ中の通常攻撃と、ルシフェルの剣製効果に、なんらかのつながりが生まれていると考えられます
そして、自動起爆と薔薇の判定復活にも、なんらかのつながりがあると考えられます

一応、一つ目の理由だけでも薔薇バグ自体は成立しますが、
もし理由が一つ目しかなかった場合、成立条件は「すかし薔薇バグのみ + 一回限定」に縮小されてしまいます

いろいろと錯綜することで、初めて発生する、なんとも面白いバグだと思います


・補足 ※重要
記載し忘れていましたが、薔薇バグが成功している時は、薔薇を投げても薔薇が出ないようになっています
ただし、すかし薔薇バグは例外で、こちらは最初の一回は普通に発生します
薔薇が出ない場合は、とりあえず成功しているので、成否確認に使うのは、一つの手でしょうね

視野のコントロールを行いたい (と、言っても視力の話ではない)

視覚というのは不便なもので、
近づくとよく見えるようになりますが、見える範囲は狭くなり
離れると把握できる領域は増えますが、鮮明さは失われるという板挟みの状態にあります

これが自在にコントロールできるようになれば、物事の捉え方の正確性の向上や、
結論を出すスピードなどの面で、圧倒的に有利なのは明白なので、
「間を置く」 以外の方法を習得したいところですね

DMC4について

そろそろ薔薇バグの解説動画を作ろうと思います
私は短期集中型で、時間をかけるのは好きではないので、一週間以内に終わらせたいですね

仕組み自体はわかっているので、字幕の調整と、サンプルの撮影などが手早く終われば、すぐに出来るはずです

DMC3 HD 調整案2

あまり手間がかかりそうになくて、それでいて、
新たな余地を感じさせそうなものとして考えてみたのが、「武器の所持方法を変える」 というパターンです

現在のダンテは近2+遠2で、固定ですが、
これを近3+遠1に変えたり、近4+遠0に変えたり、近1+遠3に変えたり
そういったことができるようになると、スタイルの生き方や、戦闘の見せかたにも変化が期待できそうで、
つい、遊んでみたくなってしまいそうです

武器の交換方法自体にも、数種類を用意しておいて、
「バージル式のLR交換」 「ダンテ式の2個交換」 「DmC式のLR任意割り当て」
などを、オプションで切り替えられるようにしておくと、ニーズに対する対応力も上がりそうです

PS2時代はメモリの都合 (遠近武器の重さの割合) でたぶん出来なかったと思いますが、
現行で出来そうなら、ためしてみたいところですね

DMC3 HDについて、前サイトからの続き

DMC3 HDの調整案で 「自分だったら、ここに手を加えるのに」 と感じる題目の一つとして
「エネミーステップの受付判定を特定部位から全身に変更する」※1
という点をあげたことがありましたが、その時は
「なぜこのよう考えるのか」 という理由までは書いていなかったので、今日はそれについて書いてみます

まず絶対にはずせない重要なポイントですが、
これの最大の利点は、キャラクターの行動選択の幅を広げる拡張性にあり、
純粋な 「キャラクター滞空力」 の話とはちょっと違います

デビル3や4は、もはや踏めることが一つの楽しみになっている」と言っても過言ではありませんが、
現状では、踏みにくさがあるせいで、楽しさに触れにくい状況を作り上げていると言えます
これは 「せっかく存在している面白みを、削っているような状態」 にあたるので、
そこにもったいなさを感じるわけですね

判定を広げるのは、戦闘の自由度を上げる数少ない方法の一つなので、
その価値は高いと感じ、これが※1を上げるにいたった理由です
一例ですが、判定を拡大したら、これをもうちょっと奔放とした感じになるでしょう





少し話は変わりますが、私は以前に、ベヨネッタの∞クライマックスモードのレビューで、
「面白さには見えやすさがある」 と書いたことがありましたが、
この面白さに対する見えやすさは、とても大切であると考えています

「見えにくい=見えない」 ということにはならないし、奥深さと捉えることもできるため、
特に問題はないのではないか、と感じる人もいるかもしれませんが、
ライトユーザーの場合、見えにくいものは見ない、気づかない、
というまま終わってしまう可能性もあるので、総合的に考えると、見えにくさは損であると思います

それに、面白さというのは、口コミなどで広まることもあるでしょうし、
そうなってくると、売り上げ的影響力が皆無とはいえなくなるので、
結果的に見えやすさは大切だと思うんですね。商売ですし。


では、話を戻しますが、
判定の拡大によって、エネミーステップの難易度を下げることは、
上述でいうところの 「面白さを見えやすくする」 というのと同義なので、
そういった意味でも価値はあると思うんですね
まぁ、一番の理由は 「そっちのほうが面白いに違いない」 という自信からだったりしますが

ところで、ここまで書いてきたことの中には、実は一番重要なものが抜けていて、
それは 「実際に試してみて、本当に面白いのかどうか」 というところなんですよね
イメージはあくまでイメージ。
現物と異なる可能性を考慮すると、やはり拡大した状態を試して確認してみたい、と思ってしまいますね

というわけで、以上が※1に至る理由でした

発想について

これは、かつてのサイトでも書いたことがありましたが、
あれから、いろいろと思うところができたので、今一度書いてみたいと思います

前回は「ひらめき」 と 「ひねりだし」などが本題でしたが、
今回のメインは 「先入観」 です
そもそも先入観には、個人の所有物として発生する先入観と、
他人、会社、業界などの組織的な部分で、暗黙のうちに共有される先入観の二種類があります

特定分野に長く携わっていると、
どうしても 「外れない優秀な選択肢」 というものは出来上がってきます
それも一つや二つじゃなくて、大量にです
積み立てられた歴史が長ければ長いほど、その量も多くなっていきます

そしてこれは、 「認識しているかどうか」 や 「紙媒体になっているかどうか」
などといった要素とは関係なく、ニュアルと同じ効力を持つようになってきます

しかし、ここまでは第一段階で、問題はここからです
マニュアルの完成度が高くなればなるほど、
人間は、既知の情報や枠だけで物事を判断するようになってきて、
新しく生み出そうという考えが、どんどん薄められていきます
ある程度、出尽くしているわけですから、
代わりを務められるレベルのものが、なかなか思いつかなかったりするのは、仕方のないことです

しかし、だからといって、このマニュアルに甘えていると、
たとえ優秀であったとしても、インパクトや求心力に欠けるものしかできないと思うんですね

だからこそ、
「とらわれないこと」 「先入観に支配されないこと」 「決め付けないこと」
というのが、重要になってくると思うわけです
私がいつも気をつけているポイントの一つです。



ところで、先入観うんぬんの話からは、ずれますが、
私がよく使う、発想用の思考パターンは、パッと思いつくだけで、以下の5種類があります
「基本形成」 「基本形成アンチ」 「穴埋め式」 「一点集中」 「対象集中」
ついでなので、発想つながりということで、今回はこれらの話も、まとめてやってしまおうと思います

・基本形成
基本形成は、文字通り、もっとも基本的な枠組みの作成で、
「思いつく限りのことを考えて実行する」 という、もっとも初期にあたる段階になります
この時期はネタに困りませんので、ぽんぽんとアイデアが生まれることは、珍しくありません
未成熟ですから「考えられる余地が多い」というのが、最大の特徴と言えます

・基本形成アンチ
基本形成アンチは、後期に使われる方法の一種です
主に、すでに出来上がった形式に対向するための手段と言えます
対抗ではなく対向なのがポイントです。(前者は競い合う。後者は向き合う)

「~~とは~~のようにするもの」 などという、先入観をぶち壊すためにあり、
うまくいくと、「これはなかった、考えなかった、盲点だった」 などと言われることが多いパターンです
大成功か大失敗で二極化する可能性が高い方法ですが、考えるだけという行為に失敗も糞もないので、
明らかにダメなものを表に出さなければ、なんの問題もありません
ダメなものを、ダメだと思えない感性の場合、もっとも向いていない方法かもしれません

・穴埋め式
穴埋め式も後期に使われます
基本形成の際に使われなかった、いわば 「使いにくい残り物」 を処理するタイプで、
後に記載する一点集中などとセットで使われることが多い思考タイプです

・一点集中
一点集中は、割と一般的で、たぶん無意識的に使用している人も多い方法です

これは極端に対象に絞って、その対象に対して行えるパターンだけを極限まで模索する方法になりますが、
「だからこそ、落とし穴ができてしまう」 という特徴もあります

この方法の最大の欠点は、1→2→3 (起点2) という流れを、1→2 (起点1) という流れで考えてしまい、
前の部分 (元の部分とも言う) が抜け落ちてしまう所に問題があります。(起点2で言うところの1に当たる)
※起点=集中対象

これが案外引っかかったりするので、
一点集中は、「楽そうに見えて、かえって視野を狭めやすいパターン」 といえます (とらわれやすいとも言う)
最初のうちは、1→2だけでも、問題なくやりくりできるでしょうが、
後期になるほど、落とし穴の部分が重要になるので、かなり大変な面があります
素直そうに見える曲者といった感じでしょうか

・対象集中
対象集中は、一点集中と同じようなものですが、
目を向ける場所そのものが違うというのが最大の特徴です
単位とか範囲とも言えますが、これはちょっと、口では説明しにくいところです
細分化の度合いによって、一点集中と分かれますので


と、だいたいこんな感じで、私の場合、この辺を気分でランダムに回していることがほとんどです
あとはオマケですが、作り上げられた枠 (ここではマニュアルと呼んでいますが) というのは、
「選ぶためだけにあるのではなく、本来は、拡大するためにあるもの」
という点は絶対に勘違いしてはならないと思っています

それともう一つ
これは遊びですが、発想を攻撃、既存物の集合体 (枠) を敵と考えてみると、面白いです

敵は最初はものすごく弱いです
なんせこちらの攻撃がいっぱい通用しますから。
しかし、一度使った攻撃は吸収されて、二度と通用しなくなってしまいます
すると、攻撃するたびに敵は強大になっていき、
さらに、こちらの攻撃手段はどんどん減っていくので、いずれは倒せなくなるレベルの難敵に変貌するわけです

積み重ねられた歴史こそが最強の敵を作り出すなどとは、なんとも中二チック!w


というわけで、発想の話は以上でおしまいですが、最後にもう一つ重要なことを

考えることは、ネタ出しの上では絶対重要ですが、
実際にやってみないと、分からないことも多いので、実行の重要性はかなり高いです

思考と実行。二つそろって、初めてネタ出しの精度は上がると言えるはずです
プロフィール

元保管庫 (n472)

Author:元保管庫 (n472)
http://www.youtube.com/user/n472a
主にyoutubeで活動しています
アクションゲームが多めで、特に「デビルメイクライシリーズ」と「ベヨネッタ」の動画が多いです

もし、データ関係のものを閲覧したい場合は「調査物一覧」のカテゴリを参照してください。このカテゴリは、各記事に対する簡易リンク集となっています

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