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you tube

時々、youtubeでぐにゃぐにゃした動画があると思うのですが、
これはyoutube内にある「この動画を改善する」という項目を使用することで発生するようになっているんですよね

こちらは手振れ補正その他の機能らしいので、
ゲーム系の動画をアップロードしている人には無縁のものです
そのため、youtubeアカウントを持っている人は無駄に使用しないように、
一応注意しておいたほうがいいかもしれません
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DmCのチャージショット

22日から29日まで一週間ほど更新に間がありましたが、
その間は主にDMDのノーダメージを研究していました

M9まで進めた時点で完遂できる雰囲気を感じたので、今は一時中断していますが、
これも近いうちに動画化できればいいかなと思っています

いろいろな組み合わせの敵をさばけるようになってくると、なかなかの面白さです。
正直BPもバージルも、かなり楽しみにしているので、待ち遠しいですね

ところで昨日気づいたのですが、
どうやらチャージショットを溜めにくいのには、理由があったようです
たとえばアービターの三段攻撃(△△△)の一段目から溜め始めるとするじゃないですか
△□△△ という流れだと、溜めることができなかったりします。しかしこれを
△□ ・△△とすると、溜めることができるようになります (間を置くという意味です)

ちょっと分かりにくいかもしれませんが、
動きが連結されている間は天使、悪魔の影響を受けて溜められないというのがポイントのようです
間をあけることで、属性がニュートラルに戻され、その間に武器の基本コンボに戻してしまえば継続できる…
と、そういう話のようです

チャージショットが使いにくくてイライラしている人は覚えておくと便利かもしれません

※追記
道場で敵にガードされるのが嫌な人はメニュー画面で、
「ミッション→デビルハンター→ミッション1→キャンセル三回→道場を選ぶ」
という流れをたどるといいと思います
特定のミッションの番号を選択することで、現在の難易度が適用される仕様です

※追記2
地上でデーモン回避を使用すると、アキュラのラウンドトリップが消滅します
意図的に消したい時や残したい場合に、任意で使い分けるといいと思います

DmCのトレーニングモード

率直に言いますと、デバッグを使用していなかった頃の4と同じイライラを感じています
以前の記事 (12年10月) にトレーニングモードとして必要な機能を列挙していますが、
この辺の機能がたりなくて、
結局は「倒してはチェックポイントから再開、倒してはチェックポイントから再開」
という行為を延々と繰り返している状態です

プレイヤーキャラクターの技の連携だけがトレーニングではないという部分が重要なんですよね

それと、戦う場所は既存ミッションの場所の中から選びたかったところです
これができると、撮りやすさが段違いですからね

ちなみに現在は、次の構想を固めつつある段階です

※注意書き
愚痴ばかりですが、基本的には楽しんでいます
ただ、面倒でムカつくだけです

DmCについて



さて、空中戦などをやってみたわけですが、
やはり体験版と比較すると、かなり面白さと気持ちよさが増していますね
アキュラもエリクスもいい武器してます
空中攻撃を一つの持ち味としている、という公式の発言にも納得できます
あと、戦闘BGMがとても豊富なところは嬉しいですね

・個人的に嫌だったところ
体験版の時にも書きましたが、いつでも回避可能というのは、やはり必要だと思いますね
このゲームは敵の性能がいいので、それに対応しようすると、制限は萎縮の元にしかならない印象を受けます
あともう一つ、
これも以前に描きましたが、道場の白い背景が想像以上に見えにくくて残念です
高低差と距離感という要素は重要なんだということがよく分かりました

他にも書くことはあるような気がしますが、それはまた今度

時が来れば動き出す…!!

DmCの発売まで、あと一週間を切りましたね
個人的には、かなり楽しみにしているので、待ち遠しい限りです
ただ、どれくらい活動するのか、という点については完全に未知数で、
2008年のDMC4のように、すっからかんになる可能性もあるし
2009年のベヨネッタのように爆発する可能性もあります

このあたりはまぁ、ハマリ具合によるので、
どちらに転ぶにせよ、確約はできないと思います

ちなみに体験版は一週間程度で飽きましたが、
これはDMC4の時もベヨネッタの時も同じだったので、
単純に体験版の寿命という印象があります

ところでこちらの動画を見たのですが、(8分3秒~のあたりです)
この辺を調整してもらえたのは、ありがたかったです

そもそもゲームには「求めてはいけないリアルさ」というのが存在するんですよね
ゲームは「 遊 ぶ も の 」ですから、操作性の良さというのは絶対必要だと思うんですよ
「走っても疲れなかったり、斬られても見た目無傷だったり、
見た目当たってるのに無敵時間で攻撃をすり抜けたり」

そんなのリアルじゃないっていうのは、当たり前のことなんですけど、
そういう風にするのは全て「ゲームを面白くする (あるいは成立させる、快適にさせる) ための仕様」
なんですよね

それを考え無しに取っ払ってリアルにしても
ゲームとして糞化する可能性が確実に膨れ上がるだけなのは自然なことです
DMC2の攻撃キャンセル不可能化なんていうのも、いい例の一つでしょう

だから、こういうのを調整してもらえたのは、すごくよかったことだと思います
まぁ体験版の時点でも、走り始めるの遅いよ!と私は思っていますが、
あれでもまだまだ改善されたほうなんだと思うことにします

さて、まぁこの話はこの辺にしておいて、
私が今作に期待しているのは、アクションゲームとしての面白さはもちろんですが、
それ以外にも背景の動きを含めた演出全般があります
たぶん、ここだけは手放しで楽しめる要素だと思うので、じっくりと堪能していきたいところですね

さて、それでは今回はこの辺で失礼いたします
できれば12月に遊んでいたFF10のレビューとかも書きたいのですが、
まぁそちらは機会があったらということで
プロフィール

元保管庫 (n472)

Author:元保管庫 (n472)
http://www.youtube.com/user/n472a
主にyoutubeで活動しています
アクションゲームが多めで、特に「デビルメイクライシリーズ」と「ベヨネッタ」の動画が多いです

もし、データ関係のものを閲覧したい場合は「調査物一覧」のカテゴリを参照してください。このカテゴリは、各記事に対する簡易リンク集となっています

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