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突然消えてはまた現れる (DMC4) ※追記一回目



そんなわけで、DMC4のコンボ動画を撮ってみました
ほかにもいろいろと、書きたいことがあったような気もしますが、
いろいろありすぎて整理できていないので、思い出したら順に後で追記する方向にしたいと思います

今回の動画の解説とか苦労話とかも、その時にやると思います
追記したら記事タイトルに追記~何回目と記載しておきますので、見逃しとかはたぶん大丈夫です



・追記1
少し時間がかかってしまいましたが、解説を追加しました
読んでから再視聴すると、動画が少しだけ味わい深くなるかもしれません

・解説の前に補足
まず始めに書いておきますが、敵のHP調節はやめて、好きなタイミングでしとめる方向に決めました。
こうすると、やりたいこともできて修正と調整の必要がなくなる上に、
撮影のしなおしという無駄な作業も大幅にカットできるため、効率化も図れます

また、ネロの一部にはデバッグでイクシードゲージが減らない仕様を使っています
イクシードレベルはプラウドソウル返還で1に固定しているので、
ストリークなどは三段目まで出ません
細かいテクニックなどについては個々の解説に書いていきます

1. (0:00~0:13)
エネミーステップをカットして、なるべく下降力が高い状態を維持しているコンボです
エリアル>エクスタシー>エアトリック>レイン>
連斬>エクスタシー>スカイスター>エクスタシーの部分がこれです

投げられた薔薇は、武器交換をしてしまうと消えてしまうため、
最後のDTスティンガーの武器交換をわずかに遅らせています
序盤のスカイスター>連斬>エクスタシーは地上に降りるのが早いため、使い勝手はよかったです

2. (0:14~0:29)
横に吹き飛ばす攻撃で、敵を壁に当てると敵の動きが止まるため、
そういった仕様を使ってみたコンボです
コンボBの空中当ては△・△の二段目でチャージ1の幻影二本を追加しているので、
実質8本+起爆で敵を空中に貼り付けています

3. (0:30~0:41)
これも2と同じく壁当てを利用したコンボで、
チャージショットの吹き飛ばしを止めています
最後のシャッフル>DT>逆シャッフルは、高さの都合で逆シャッフルの初段が当たらないことがあるため、
DTの発動タイミングを遅らせることで調整しています

4. (0:42~0:55)
2年前に、ネロの鎧コンボを考えたときに 「敵を落としてはいけない道理はない」
と思っていたので、そういった考え方に準拠しているコンボです
一回目の叩き落しの後は、キャリバー>ダブルダウン>DTで起こして
二回目の叩き落しはそのまま空中バスターで拾っています

また、これはネロのコンボ全般に共通したことですが、
キャンセルしないDTアッパーは結構大切にしています
ネロはもともと技数が少ないですから、
キャンセルしてこそ価値のある技でも、それに限定した使い方はしないように決めています
逆もまた然り

あとは些細なことではありますが
エリアル1>キャリバーLv1>エリアル1>エリアル1という序盤の部分の最後で、
なぜかエリアル1が2ヒットしています

5. (0:56~1:11)
フロストにヒット付きのDTスティンガーめくりをやっているのは見たことがなかったので、
たぶんこれが初出のはずです。
距離をとって5段目を裏当てする感じにすればいいだけなので、なれると結構簡単に再現できます

6. (1:12~1:25)
最初のほうの連携が少し早い程度ですが、中身はこんな感じになっています

エリアル1>キャリバーLv1>ルーレット>ブルーローズ>エリアル1>ダブルダウン>
イクシード>チャージショット>キャリバーLv0

7. (1:25~1:41)
実はかなり簡単なコンボで、再現性もめちゃくちゃ高かったのがこれです
マカブルの最終段とルシフェルの起爆を合わせてトドメをさしています
残念ながら当たり判定の拡大などはありません
ちなみにこのコンボはヤマトの鞘で拾うタイミングが重要で、
これが駄目だとマカブルの最後で敵が地面についてしまいます
たいした差はありませんが、地上と空中では敵の死に方が違うため、
ちゃんと空中でしとめるようにしています

8. (1:41~1:52)
逆シャッフル狙いたい! → 難しくて無理だったから別のパターンに変えるわ! →
逆シャッフル練習したからやっぱ採用ね!という流れをたどったコンボ

序盤のルーレット>キャリバー>DT>エアハイク>エリアル3
の流れで何気に慣性エリアルも使っています
ちなみに慣性はキャリバーのものを引き継いで、DTとエアハイクで橋渡し、エリアル3が実行用になっています

9. (1:52~2:08)
フルハウスのブロック慣性裏取りを連斬で止めたり、ジェラシーでめくったり、
あとはハイタイムで打ち上げて下からスカイスターで裏取って、
今度は慣性レインで上から戻ってくるといった内容のコンボ
ジェラシーめくりは2012年にもやりましたが、
レインストームと違ってキャラクターが浮かないため、高度管理が結構面倒です
ジェラシー前にスプラッシュを二回はさんでいるのは、
高度を見極めて、後どれくらい調整する必要があるかを読むための間として使っています

10. (2:08~2:14)
短いので手順を全て書きますが、
ハイタイム>スプラッシュ一段>連斬>エクスタシー>ショットガン>リヴェンジです
起爆で戻ってきた敵を、すかし薔薇バグで即座に上げるといった内容のコンボですが、
起爆の方向に安定感が無いため、短い割には再現性が微妙です
リヴェンジの動作は速すぎると設置時の攻撃が当たらないため、わざと遅らせています

11. (2:14~2:20)
完全なネタコンボで、幻影刀10本を使って実現させた三連シャッフルキャリバー。
追加の幻影刀は二回ともキャリバーを出すタイミングで発動させています

12. (2:20~2:28)
最初のエリアル3はなるべく低空で使うことで、次の動作時に素早く地面につけるようにしています
フィニッシュはダブルダウン>逆シャッフル>ジャンプキャンセル>何か攻撃
という流れにして、逆シャッフルを二回はさんだコンボになる予定でしたが、
逆シャッフル自体が難しくて再現性がなかったため、マキシマムベットに落ち着きました

DT>エアハイク>イクシードの三連キャンセルは、
そこそこ応用力があって使いやすいです

13. (2:29~2:41)
エクスタシーをキャンセルすると、薔薇バグか非薔薇バグになるかで分かれるわけですが、
これを意図的に使い分けるのは結構面倒だったりします
薔薇バグを発生させてしまうと、
次にエクスタシーを出そうとする時に薔薇が出ないという現象が起きるため、
このコンボのような流れを組む場合は意識的に非薔薇バグを発動させる必要がありました

当初は高度の都合でスカイスター>クライマックスが安定して出せなかったので、
ハイタイム>プロップで少し高めにしていたのですが、
練習していたら普通の高度でも安定するようになったので、現在のバージョンを採用しました

14. (2:41~2:51)
スカイスターで離れた後に逆慣性ジェラシーを使って、
更に前ジャンプしてから、なるべく距離をつめてフルハウスを使っているわけですが、
個人的な希望としてはもう少し離れて蹴りたかったところです
ただ、そうしようとすると高さが足りなくなったり、
いろいろと問題が出てくるので、仕方なく今の形に落ち着きました

薔薇バグからの三連ブロック慣性は、
初動のために慣性ジェラシーで後退して、スカイスターを出す準備を整えています

15. (2:52~3:00)
連斬で吹き飛ばして、ジェラシーで止めて、スカイスターで薔薇バグを起こすコンボ
最後のヘイトリッドはスタートボタンを押すとなぜかスカるという謎の現象があることが発覚し、
没になるかと思いましたが、ミサイルが当たる直前に止めればかろうじてOKなことが分かったので
なんとか没にならずにすみました

16. (3:01~3:14)
ルーレット後にすぐにエリアルをふれば当たることが分かったので、
それを使ってみたコンボです

ルーレット>エリアル2>チャージショット>DT>エアハイク>イクシード
といった流れになっています

・後半パート
後半は見たまんまのネタが多いので、一部省略します

(3:33~3:35)
フロストはメガクラッシュ中にエネミーステップをされると転んでしまうため、
地上ギリギリまで引き付けてから、アーギュメントで浮いて、
エネステしてブロックしてすぐ降りる…ということをしています

(3:38~3:40)
ファウストの爪突進は移動速度が速い上に、
ネロのバスターには判定持続があるため、簡単に引っかかってくれます
慣れると超簡単なので、再現性はほぼ100%にできます

(3:53~4:01)
メガスケアクロウにキャリバー連をすると、たったの16回で天井まで到達できます
今回9回でやめているのは、9回がBPの端から端に到達する最低ラインだったからです

(4:01~4:07)
ショットガン>ジェラシー>スカイスター>エアトリック
という薔薇バグを使ったループネタです
こちらもガンガン高度が上がっていきます

(4:07~4:13)
プレイヤーの速度は100%のままで、敵の速度だけ140%にすることで、
テンポよくシャッフルホッパーを維持してみました

(4:39~4:43)
ただの薔薇バグです
魔人化モーションでトドメをさすというシチュは、どこかでやっておきたかったので、
ここでやってみました

(4:49~終わりまで)
ダンテ戦はホッパーとはじきを使うとかなり面白くなってきます
ただ、敵がカウンターで使ってくるキック13が邪魔なので、
人力では見切りという意味でも限界がありそうです
いずれ時がたってTASが出るようになれば、おそらくとんでもない見た目になってくるでしょうね
邪魔になるといったキック13も、あくまで「横に回避するなら」という前提がつくだけで、
バックジャンプからダブルダウンなどではじくと特に問題はありません


かなり長くなりましたが、解説は以上です
メガスケアクロウや鎧は、人がやっているのを見る分には面白いですが、
自分でやってみるとつまらなすぎるので、4番以外ありません

・プレイ時に気をつけていたこと
今回は直接、結果に結びつくことはなかった気がしますが、
「何こそが先入観であるか」というのはずっと考え続けていました
先入観というのは思考の檻みたいな物なので、
そういったものに縛られないように気を使いました

人の動画を見ていても、本当に面白いものはいつも理解の外にあったし、
既定の事実にとらわれないことは重要な項目の一つでした

人間は既知に頼る傾向があると思いますが、
それによりかかりすぎると、どうしても無難な仕上がりになってしまうため、
なんとかそこだけは避けたいという思いがありました

今回のコンボ動画については以上です
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プロフィール

元保管庫 (n472)

Author:元保管庫 (n472)
http://www.youtube.com/user/n472a
主にyoutubeで活動しています
アクションゲームが多めで、特に「デビルメイクライシリーズ」と「ベヨネッタ」の動画が多いです

もし、データ関係のものを閲覧したい場合は「調査物一覧」のカテゴリを参照してください。このカテゴリは、各記事に対する簡易リンク集となっています

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