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スマブラのカスタムパーツの並び順について

私は思うのですが、カテゴリ順にするなら、同名のパーツは並べるべきですよね
そして同名パーツの並び順はメリットの数字が高い順にすべきだと思います
メリットの数字も同じ場合はデメリットの数字が小さい順に

几帳面な性格なので、こういうの見るとモヤモヤっとしたものを感じますし、気持ち悪いですね
アップデートで対応されると嬉しいですが、さすがにこういう些細なものは無理でしょうか
ああでも出来ればなんとかしてほしいこのモヤモヤ感
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続・スマブラについて思っていること

・コンピューター戦のこと
対人前の慣らし運転でコンピューターのLv9とよく対戦するのですが、
コンピューターのカウンターは完全廃止すべきだと思っています
こちらの入力に反応して出してくるようでは対人の参考にならない上に不快ぎてイライラします

それと、復帰時に空中緊急回避でこちらの追撃をよけるのはいいですが、
よけたら絶対死ぬ状況でも回避行動を取るのは失敗だと思います
そういう状況であれば、いっそ食らって壁受身から復帰を狙うように変更したほうがいいでしょう
もちろんオールスターなどの乱戦は別なので、
こういうモードでは天井受身と壁受身は完全廃止したほうがいいでしょう
何人も出てくる状況で一匹一匹が使ってくるようになると、ただ面倒なだけになってしまいますからね
そう、たとえばオールスタールイージマンションのように

64からXまではAIは順当に進化してきたように思いますが、
今作になって始めて退化した、というより不快な出来になったと感じました
しゃがみペコペコも、こちらのイライラ感をガンガン煽ってきますしね

・技のこと
正直このゲームは一度よく考え直さないといけない時期に差し掛かっているのではないかと感じています
そもそも空中攻撃の範囲が狭くなってきてるんじゃないかと思うところがあって、
昇りショートジャンプの攻めが機能しにくくなりましたよね (特定のキャラは関係ないようですが)
さらに今作になってから技の持続時間まで極端に短くなって置き技も減りましたよね

スマブラが格闘ゲームのアンチテーゼを目指すのは別にいいし、
初心者に対する配慮を忘れないのはいいと思いますけど、
範囲削って、持続削って、技の使い方を難しくして、反確が強くて初心者ほど下手な攻撃を打って反撃をもらう
そんな仕様にしてしまって本当にいいの?と思うところがあって、価値観のズレを感じますね

・クリアゲッターのフィギュア700
ここだけ普通の攻略記事です。達成したのでいくつか記載してみます

20141231a.jpg 

フィギュアは全部で716種類ほどあります
そのうちフィギュアラッシュなどで普通に手に入るのは500程度です
残りはシンプルクリアのキャラフィギュアが51、オールスタークリアの切り札フィギュアが51
シンプルかオールスターのどちらかをクリアするとショップに並ぶキャラ(EX)が51
クリアゲッターが
58で、これらの211種ははラッシュに出てきません

また、ラッシュに出てくる500程度のうち、30種程度は最初のうちは出てきません
条件は不明ですが、私の場合はクリアゲッターのクリア数が121、
フィギュア所持数が570程度のあたりから出るようになりました
それら30種のフィギュアは2500円でショップに並びだしますが、ラッシュで普通に手に入るようになるので、
わざわざ店売りを買う必要はないかもしれません
とりあえず、店売りフィギュアは(EX)だけ買っておけば安定でしょう

攻略記事っぽいのはまた気が向いたら書いてみようと思います
対戦動画のアップロードとかはまだ無理そうです
自分でリプレイを見たら、ここはこうだろ、なんでこうなんだ、
みたいなシチュエーションが多すぎて、なかなか満足のいく動きが出来ません

スマブラについて今思っていること

攻撃を食らって吹き飛ばされた後に、空中緊急回避が出るタイミングが遅すぎると思うんですよね
これのせいで一部のキャラだけが得をするコンボがあるのは、不公平感があると感じています

どのキャラの、どの攻撃を弱くして欲しいとは思わないので、
拒否の選択肢をを用意して、そこから読み合いをさせるほうがまだいいと私は思います
読み負けた上で遅らせた攻撃を食らうならまだ納得はできますが、
ずらし無効の身動きの取れない連携は好きではないですね

ただ、リンクの上スマや、サムスの上スマなど
一つの技で連続ヒットする技は途中抜けは出来ないほうがいいでしょうね
そうしないと、ただのいらない技になってしまいますしね
あくまでも技と技のつなぎの間は空中緊急回避を出来るようにしておくべき
というのが最近の感想でした

冒頭に書きましたが、一部のキャラだけが得をする仕様には、ずるさを感じてしまいます
他のプレイヤーの方々はこれに納得しているのでしょうか

スマブラUの現在のプレイ状況

コントローラーの操作に慣れてCPのLv9をコンスタントに倒せるようになってきました
オンラインの1対1の成績はこんな感じです

20141216a.jpg

本当は対戦動画などもアップロードできればいいのですが、
今はまだ自分の動きに納得ができていないので、保留ですね
主に判断ミスと画面に対する反応の遅さが問題なので、これを解消したいところです

キャラクターは、シュルク、パルテナ、サムス、リザードン、ルフレなどを使っています
着地硬直は慣れたので、今はあまり気になっていませんが、
今のバランスでは攻撃側が弱くて、守り側が強かったりするので、
やはり少ないほうがいいだろうな、とは思います

新キャラクターはシュルクとルフレが面白いです
シュルクはやっぱりモードチェンジが醍醐味ですね
今までに無いタイプのキャラクターで、自分の性質を変化させることが出来るところに面白さがあります
まぁ私はほとんど切り替えを使わないんですけどね
シュルクで重要な技は空後、空前、空Nなどなのでしょうが、
特に空後に気を使いたいところです
リーチは長いですが、判定時間が短すぎて見た目の割に当てにくかったりするのが練習どころだと思います

ルフレは技に使用回数があるという、これもまた今までに無いタイプで新鮮味がありました
元々バランスよく技を使うのが好きだったりするので、自分のやり方と合っている気がします
回数制限も時間で回復しますしね
ルフレで面白い技はリザイアでしょうか
ガードカウンターでもいいですが、置き投げとして機能するのが重宝しますね
強攻撃はどれも弱くてリーチも短いですが、出は早いのでぶんぶん振っていける使いやすい技でした

リザードンは前作Xでも使いやすいとは言えなかったと思いますが、今作はさらに難しくなりましたね
ただ、横Bが突進技になったのは完全に英断だと思います
復帰力で悩まなくていいのは心強いです
空前の爪は着地硬直が発生するタイミングを2フレーム分減らしたら、
かなり使い勝手が変わるので、アップデートで強化されると嬉しいです

サムスは相変わらず上スマがうんこです
いい加減ロック (初段が当たると全段ヒット確定) するようにするべきでしょう
それから、小さい相手に当たらないのは問題ですね
それでも、前よりまだマシになっています
今作はずらし幅が減っているようでデカイ人は抜けられないことが多いですしね
弱2連がつながらないのは完全にイジメとしか思えません

パルテナは好きで使っていますが、これも難しい感じです
最近やっと強攻撃の使い方が分かってきました
というわけで現在のプレイ状況はこんな感じでした

Wii Uスマブラのフリーズ検証 ※追記+動画追加

色々調べてみましたが、根本的な原因は分からず、現時点では回避法も不明です
参考用資料として、今までに実験した内容とその結果をまとめておきます

・最も基本的な条件
1. ディスク版でしかならない
2. ディスク版でもなる人とならない人がいる (製造不良ディスクがある…?)


・実験1
トレーニングモードでキャラクターを選択する → ステージを選ぶ →キャラセレに戻る →
名前を設定する (キーコン読み込み) → ステージ選択画面に行く → このタイミングで固まる

一番最初に自分が確認したフリーズがこれです
トレーニングモードでキャラの練習してみよう → 名前つけ忘れためんどくせぇ… → あれ?
というのが事の発端

・実験2
何が原因か探るため、ここから先は条件を変えていきます
まず最初に確認したのは 「ステージを選択して戻ることがトリガーになっているかどうか」 です
実験内容は
キャラを選ぶ → ステージ選択画面でステージを選ばずに戻る → キャラセレでスタートボタンを押す
という単純なループ行動です
結果は×で、フリーズしました
この実験は名前未設定 (キーコン読み込み無し) で行っておりますので、
原因予想の一つとして考えていた
キーコンデータを読み込むことでキーコンデータがデフォルトの部分と競合してハングする
という可能性が無いことも分かりました

・実験3
キャラクターを決定してからスタートボタンを押すまでの間隔が早すぎることによる、ロードミスが原因の可能性
実験内容は、キャラクターを決定して5秒待ってからステージ選択に行く → キャラセレに戻る
というループで、結果は×。これもフリーズしました

・実験4
トレーニングモードのCPUがランダムに設定されていることが問題ではないのか?
(ランダムに不具合がある可能性) の実験
自キャラと相手キャラを適当に設定して、決定 → 戻るのループですが、これもフリーズしました

・現時点でのまとめ
1. ステージを選んでから戻ってくることはトリガーになっていない
2. キーコンデータの競合は無い (名前を選ぶこと自体は問題ではない)
3. 決定が早すぎることによるロード不良は無い
4. ランダムの不具合は無い
5. 条件は分からないが決定することが一つの条件
6. フリーズの発生は確定ではない (上記実験でも固まったり固まらなかったりする)
7. キャラセレ画面に 「戻る」 という行為に問題がある…? (でも大乱闘で連戦してもフリーズしない)


今分かっているのはここまでです
「トレーニングモードでキャラを選んでステージを選んで戻る→俺キャラセレクトに行く」
という条件でもフリーズしますし、よく分かりませんね

とりあえずこれかな、と思う条件は一通り試しましたが、全てハズレました
一応、製造不良ディスクと呼んでおきますが、
この不良ディスクをつかまされた人はディスク版購入者全体のうち、
20%~50%くらいではないかと予想しておきます

フリーズ現象が直ってくれないとトレーニングモードが使いにくいので
任天堂は早期に対応して欲しいですね
今回の実験のフリーズ検証動画は全て録画していますので、後日改めてこの記事に追加しておこうと思います

※追記 動画を追加しました



・その他、現在分かっていること
こちらの画像の通り、私はすでにオフライノの対戦を100戦以上しているのですが、

20141211a.jpg 

検証のために実験した決定キャンセルループ以外のオフラインの対戦ではまだフリーズしたことがありません
そのため、現時点で一番怪しいと個人的に思っているのは、
キャラクター選択画面に「戻るという行為であると思います
なぜ大乱闘の連戦ではフリーズしないのか謎ですが、
決定キャンセルループでフリーズして、連戦でフリーズしない時の違いと言えば、
リザルト画面を経由してからキャラクターセレクト画面に到達すること
しか考えられず、これがセーフの条件になっていると考えられるかもしれません

とりあえず、調べられるだけのことは全て調べたつもりですが、
これ以上はちょっと手の出しようがないので、私のフリーズ検証はここでいったん中止になります
回避条件が分からないという結論に至ったのは、
この「戻る」という行為そのものをユーザーの手ではどうしようもないためです
あとは公式の対応に期待することにしましょう

スマブラの入力遅延について

拍手コメントのほうにて質問がありましたので、それについてお答えいたします

・オンラインでの遅延の有無について
入力に遅延がある状態を私はまだ経験したことがなかったため、
先ほど何人かの方と対戦して確認してみましたが、たしかに入力で遅延が出るケースはあります
ただし、これは相手次第です
「HOMEボタン → フレンドリスト → 一緒に遊んだユーザー → プロフィール」
という手順をたどると相手の国籍が見れるのですが、私が遅延を確認したのはオーストラリアの人でした
国内の人となら快適に遊べるはずなので、
もし遅延を感じるようであれば、一戦が終了した時点で部屋を出て別の人を探すといいと思います
外国在住のフレンドと対戦したい場合は、我慢するかあきらめるかのどちらかしかないでしょうね
オンラインの条件であらかじめ 「国内のみ」 という指定が出来ればこういった問題は減ると思うのですが、
こればっかりは公式の対応に期待するしかないですね
1対1のほうが環境はいいでしょうが、乱闘はちょっと難しいかもしれませんね
私はまだ4人乱闘は一度もやっていないので、どんな状態なのかちょっと分かりませんが

・ベヨネッタでは入力の遅延が出なかったことについて
これはオンラインの作り方が根本的に違うせいで、ベヨネッタの場合は入力の遅延はまず起こりません
こちらの場合、画面同期の優先度が下げられているので、
通信に難がある場合 (スマブラで言うところの入力遅延が出るレベルの場合) は、
プレイヤー1には画面A、プレイヤー2には画面Bと、
一緒に遊んでいても同じ画面が表示されているわけではない」 という状態が起こります
しかし、ずっとズレたまんま、というわけではなく、頻繁に同期を取るので
お互いにズレてしまった画面を修正する (同期する) ために画面情報を飛ばすのがベヨネッタのオンラインです
いきなり敵がワープしたり、敵が攻撃Aをキャンセルしていきなり攻撃Bを出してきたりするのはこれの影響ですね

「オンライン要素」 と言っても、それぞれのゲームにあった作り方をしているということなので、
必ずしも別ゲームで同じような現象が起きるわけではないんですね
スマブラでは相手プレイヤーが絶対にワープしない (位置情報がズレない) のも、そういう関係です

スマブラWii U。初日目の感想

PROコンで遊んでいるのですが、
正直旧作を遊んでいた人にこのコントローラーは絶対におすすめできないな
と思ったのが第一印象でした
一言で言えば、「右利きの人間が左手でご飯食べている」という感じで、
違和感がすさまじく、動作の誤発動が多すぎて思い通りには動かせませんでした
そんなわけなので、慣れるまでには時間がかかりそうです

着地硬直が長めになったことで攻め手をガンガン削られているのが気になるところでしょうか
これが無かったらもっと「動かしていて気持ちのいい操作感」になると思うし、
キャラクターの動かし方のバリエーションも増えるので、
現状の仕様にはもったいなさを感じますね
意識的に戦略の幅を強制的に狭めているので

後は名前でしょうか
キーコンフィグデータを保存しているプレイヤー名を対戦のたびに選択しなければならないこの面倒くささ
こんなものがデバッグ段階で取り除かれていないことが逆に驚きではあります
テストプレイヤー達は誰も不便に感じなかったのでしょうか
プロフィール

元保管庫 (n472)

Author:元保管庫 (n472)
http://www.youtube.com/user/n472a
主にyoutubeで活動しています
アクションゲームが多めで、特に「デビルメイクライシリーズ」と「ベヨネッタ」の動画が多いです

もし、データ関係のものを閲覧したい場合は「調査物一覧」のカテゴリを参照してください。このカテゴリは、各記事に対する簡易リンク集となっています

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