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ニーアオートマタの公式生放送を見たんですけど

チップが想像以上の出来で期待値が自分の中で爆発してしまったようです
これ絶対に面白くなるの確定じゃんって感じるものがありました
製品版が待ち遠しいですね

体験版のベリーハードの話とか
弾を撃ってくる浮遊物体の敵がいると思うんですけど
昨日アップロードした動画だと一番楽だと思われる契約強のジャンプ回避強で処理しましたので
素手で殴り倒すバージョンも撮ってみました
これも割りと楽な方法だと思いますので、格闘を極めたい人は一応参考までに


ところでこのゲーム、空中ジャンプだけで三つもモーションがあるんだから芸が細かいですよね
前に回る、後ろに回る、ひねりジャンプの三種類があるようです
スティックを倒しながら空中ジャンプをすると前回転
垂直ジャンプだと後ろ回転か、ひねりジャンプが出るようになっているようです
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ニーアオートマタ 体験版の感想

※注意書き
感想はハード以上の難易度が前提の話です

・感想
一言で言うなら素振りが面白いゲームでした
アクションの出来がものすごくいい
バトルバランスは「体験版に限定した話で言えば」若干悪いと思います
ハード以上になると雑魚敵が剣を回避してくる、(判定が敵に当たると後方にスライド移動する)ので
とりあえずの敵の当たり判定に回避で突っ込んでカウンターするのが一番楽だと思いました

難易度を上げると雑魚敵が攻撃を回避してくる件について
個人的にはこれは良くないと思ってます
せっかくアクションが作りこまれていても、それを振る気持ちよさが失われていくのはもったいないことです
デビルとかベヨに置き換えるとこうです
3ヘル、4スケアクロウ、ベヨアフィニティ達がこっちの攻撃を全力で回避してくる
これらのゲームをやったことがある人は、これがどんな感じか分かるでしょう
よける敵がいたらいけないという話ではなく、序盤用のやられ役は必要だっていうこと
バランスの話です

ベリーハードのこと
自分はハードばっかりで、ベリーハードはあんまりやってないです
安全第一みたいなゲームプレイが面白くなるわけがない
けどどうしてこういう調整なのかっていうのはなんとなく理由は分かります
このゲームは標準搭載されている回復アイテムの仕様が優秀なので、(致死で自動発動)
難易度を上げる=敵の攻撃力を上げる。の方向に傾きすぎると
=回復アイテム大量購入のごり押しプレイ=金稼ぎの作業ゲーム
という流れになるのはなんとなく予想つくからです
まぁこれは製品を見て判断すればいいことなので保留

個人的に期待していること
自分が期待しているのは武器やアイテムの購入とか、武器強化とか、プラグインチップとか、
探索とか、成長要素とか、ポッドプログラムの強化と機能変更とかそういうRPG方面です
プレイヤーキャラクターのアクションがいいのはすでに分かっていることなので
じゃあほかに期待するものと言えばこれだろうって思います
これ系の要素はどうあってもクソになりようがないので、安心できる部分でもあると思います

まとめ
1.アクションの出来がすごくいい
2.雑魚敵が回避してくるのが不快

発売日突撃待ったなし
期待できるゲームだと思います

やり込む予定がある人向け
キーコンフィグがかなり大事だと思います
ポッドプログラムは必ず押しやすい場所へ、
そして押しっぱなしにしても大丈夫な場所へ設置したほうがいいと予想しています
すでにポッドプログラムで出来ることはすべて公開されていますけど、
溜め撃ちが便利になるのは間違いないはずなので、今のうちに設定はよく考えておいたほうがいいでしょう
自分はタイプAから以下を変更しました
L1=射撃
L2=武器チェンジ
L3=アクション
R1=ポッドプログラム
↑=ライトオンオフ
ロックオン未設定

FF15プレイ後感想と要望

前書き
筆者はストーリー度外視でゲームとしての面白さがあれば問題ないタイプの人間です
そのことを念頭に置いてから読んでください
またこの記事は感想よりも要望の欄がものすごく長いです。半分以上が要望で出来ています

シナリオについて
かなりアレコレ言われてるみたいですけど、自分は好きでした
ただ、10章と13章の二つだけは本当にキツかった
10章は遅れて歩いてくる味方を待つ苦痛
13章は戦闘がつまらなくなる上にステージがあまりにも長すぎた

グラフィックについて
文句無しの出来
特にさびとか汚れとかそういう方面への頑張りを感じました
他に印象がよかったのはゴミ箱とかオルティシエとかですね
オルティシエとか入り口からしてすでにいい感じなので、中々見ごたえがありましたし、雰囲気もよかったです

ゲーム部分の感想
レベル99、脅威イベント、モブハント、プティウォスまですべてクリア済みでの感想になりますけど
正直これ系はもう印象に残らないのかもしれないなって思いました
面白かったか、つまらなかったか、二択で答えろと言われたら面白かったです、間違いなく
けどもう散々他の企業、他のゲームがやり倒してきたことじゃないだろうかってどうしても思ってしまいます
特にサブクエとモブハントには魅力がなく、
モブハントにいたってはお金を稼ぐためだけの装置と化しています
これではFF15というせっかく作られた世界に対する愛着を持てなくなってしまいますし
印象に残りにくくなってしまうのは必然でしょう

サイドクエストの印象が残らない=本編だけが記憶に残るゲーム。
だともうオープンワールドであることの意味がなくなってくるんですよね
これはもったいなかった
個人的にサイドクエストに足りないものはドラマ性だと思います
これがないとのめりこめないし、やる意味を見出せない (と言いつつすべてクリア済みではある)
カエルを見つけることに、ドッグタグを見つけることにいったい何の意味があったというのか
そこから何か話が広がったのか、いや無い。何も無い。それじゃあいけないと思ってしまいます

要望
むしろここからが本番だろ?
これまでの感想なんてものはすべてどうでもいい些細なこと
ゲーマーって何を気にしてゲームをしているのか
ここに全てを書き記していきます

直して欲しいところ1
まず料理の並び替え、あるいはお気に入り登録機能が欲しい
(料理画面の時にLRボタンで通常ページとお気に入りだけを抜き出したページを行き来できるなど)
実際に使用する可能性のある料理というのは極端に少ないものです
なのに100個あるリストの中から毎回選ばなければならないのはカーソル移動の無駄が多過ぎる
だったら最初から使うものだけをリスト化して見やすくした上で、そこからさっさと選んでしまいたい

直して欲しいところ2
メニュー画面に専用のBGMを用意するのはもう本当に本当にほんっとおおおおおおにやめてほしい
これほど水を差す行為は無い
今まで過去作に一度でもメニュー用BGMがあったか、いや無い
せっかくミュージュックプレーヤーというすばらしいものがありながら、
その妨害装置としてメニュー用BGMを用意していちいち中断させるのはありえないでしょう
せめてオプションでメニューBGMのオンオフは追加してほしい
邪魔で邪魔でしょうがない。今後なにかのゲームが出る時でもメニュー用BGMはいらない。絶対に
これは些細なことではないとても重要なことなんです
水を差すというのは罪深いのです

直して欲しいところ3
これは体験版の時に書いちゃいましたけど、やっぱりロックオンがだめでしたね
そもそもこのゲームのロックオンとはどういう立場にあって、どういう意味があるのか
そういう話からしていきましょう

このゲームにおけるロックオンの意味は部位破壊、あるいはバックアタックを狙って出すため
オンとオフを切り替えるものであり、基本的にはノーロックでやるのが普通です
ところが部位破壊やバックアタックなどを実際にやろうとすると
R1でロック→R3でさらに固定→右スティックで位置を変える→終わったら解除する
ここまでやってようやく終わるんですけど、やはり工程に無駄を感じます
だから体験版の時に書いたようにR1押しっぱなしではなく、
一回押すとロック、もう一度押すと解除のほうがいいと思います
アクション風のゲームっていうのは一瞬が命なんですから、手間一つ減らす価値は大きいんです
これもオプションで変更できるようになってほしいです。従来の形と今提案したやつと
なんか言ってる意味よくわかんねーよって人はウルフラマイターに一戦中に三回以上バックアタックを決めてみましょう
言ってることの意味がわかります
それからロックオン時のカメラ挙動には難がありすぎますね
上下方向への自動修正無し。というのをやってくれないとカメラアングルが最悪

直して欲しいところ4
これも体験版の時に書きましたけど、やっぱりキーコンは必要です
いくつかある中から選ぶのではなく、完全自由設定ができるやつじゃないとだめです絶対
特にだめなのがファントムソードでしょう
なぜファントムソードの入力はだめなのかというのにもまた理由があるわけですが
ファントムソードの入力がだめなのは
1.先行入力を受け付けず、キャラクターがニュートラル状態でないといけない
(キャラクターの硬直中に先行入力の受け付けをするべき)
2.同時押しの猶予フレームが微妙。あと1/30フレームはほしい
個人的な話をするとL2をファントムソードに、めったに使う機会の無い召喚をLRに回したいところです
ファントムソードのほうが使う機会は圧倒的に多い=手軽に1ボタンで済ませたい。です

直して欲しいところ5
アビリティの取り外しを可能にしてほしいです
特に地雷スキルのスタミナアップ系
取らなければよかったと思わせるほど一番最悪なアビリティでした
今すぐにでも外したい
糞の中の糞。絶対にいらない

直して欲しいところ6
習得に必要なAPの量が全然調整できてないと思います
上に書いたように、一通りクリア済みの自分が足りてないAPの量がどれくらいか分かるでしょうか
5000です、5000
途方もないほど大量の数字です (しかもこれ取らなくていいゴミは除外した数字で実際はさらに多くなります)
しかもこれでもそれなりにトウテツ稼ぎをやっているほうです
それでこれだけ足りないのは明らかに数字の調整不足としか思えない
個人的に一番いい解決策だと思うのは、
1.レベル99以降は経験値1000=1APに換算 (習得時に変換ではなく、当然キャンプで清算する)
2.店売りの料理を食べると値段に応じて
999以下=1、1000以上3000未満=3、3000以上5000未満=5、5000以上=10を習得
3.食材や鉱石を拾うと一つにつき1AP
最低でもこれくらいはやってくれないとバランスが取れない
あとHPアップの必要数値は下げるべき。明らかに弱いのに必要量が多過ぎる
アクセサリースロット3は4人分もあるんだから333ではなく99に
魔法+1は333→99に、魔法+2は999→333に
これくらいやって初めてバランスが取れると思います

直して欲しいところ7
これは直して欲しいというか追加してほしいものなんですけど、モンスター図鑑が欲しいです
弱点とか耐性とかいつでも見られるようになると嬉しい

直して欲しいところ8
これも追加してほしい要素なんですけど、アクセサリーは大量に追加してほしいです
前も別のゲームの感想の時に書いたんですけど
あれもいいな、これもいいなと客を迷わせるくらいがちょうどいいんです
もっと魅力のあるものを出すべきでしょう
具体的に追加してほしいものは以下の通り
1.スタミナが減らない (ノクト専用)
2.スタミナが回復しない (ノクト専用)
3.バックアタックの受付範囲を拡大する (ノクト専用)
4.魔法の威力半減+魔法使用後、魔法回復速度二倍
5.魔法のフレンドリーファイアを全属性完全無効化
6.通常攻撃限界突破
7.コマンドゲージ増加速度二倍 (ノクト専用)
やってない人には意味がわからないかもしれないですけど、どれも超強烈なやつで、あれば恐ろしく便利なものです
正直これくらいはやってほしかった
特に大剣の溜め攻撃とか、普通に9999までいくので完全に死に技になってます
わざわざ時間かけてカンストダメージ出すなら他にダメージ効率のいい技を出したほうがマシっていう状況ですね
スタミナが回復しないやつはソウルセイバーの利便性がぐっと上がります

直して欲しいところ9
同じ効果、同じ威力の魔法は合成して一つにまとめたい
たとえば威力1のサンダーx3を2スロット分作ったら1スロット6発に変更したいんですよね
とにかく数だけを多く確保したくて、何度も作り直す状況はなんとかしてほしいです

直して欲しいところ10
メニュー画面とマップ画面には相互性が必要でしょう
たとえばメニュー画面からはマップが開けますけど、逆はできない
ならいっそR1に変更機能をつけて、メニュー画面の時にR1を押すとマップ画面に
マップ画面の時にR1を押すとメニュー画面に移動できるようにしてほしい
少しでも不便なところは全部解消してほしいと思っています

直して欲しいところ11
かなり最後のほうになってしまいましたけど、時間操作機能は絶対必要でしょう
~~時まで待機。というコマンドです
これがないのは本当に困る

直して欲しいところ12
プティウォスのクリア状況をリセットするスイッチが欲しい
タイムアタックをやってみたいのもありますけど、なによりもまず
神凪就任記念硬貨を無限に手に入るようにしてほしいんですよね
合計で90個以上は拾ったと思いますけど、まだ全然足りてません
あ、ちなみに自分はこのステージは大好きでした
正直同じ場所で何度も失敗するとたしかにムカつくんですけど、
それを差し引いてもいいステージだったと思います
というか今まで遊んできたすべてのゲームの中で一番出来のいいダンジョンってこれじゃないの?って思いました
特にドクロが迫ってくる場所のデザインとか大好きでした
独特のセンスがないと絶対に作れないやつだなこれって思わせるものがありましたし
それと、ダンジョン内のセーブはできたほうがよかったですね
自分は一気にクリアできたからよかったですけど、空いたに時間にちょっとだけ遊んでいきたいって思った人には地獄すぎるでしょう
さすがに可哀想だと思います

直して欲しいところ13
FF10にあった訓練施設のようなものを追加してほしい
アラネアとかイフリートとか、一回ぽっきりの使い捨てボスにするにはもったいない敵は隠しボスとして強化版を再登場させるべきでしょう
あとナグルファルとかマスタートンベリとかもセンスを感じる敵達でした
このゲームってよく出来ているところもあるんですけど
アクションゲームのことは全否定してくるゲームデザインになっているんですよね
アクションゲームって何度も失敗しながら少しずつうまくなっていくのが楽しいのに、
このゲームって本当に敵を使い捨てて終わりにしていきますから、非常にもったいないですね

それに敵の動きは面白いんだから利用しない手はない
少なくともライトニングリターンズの時はラストワンと自由に戦えるシステムがあったわけですし
正式なナンバリングタイトルが機能面で劣化していいとは思えないです

直して欲しいところ14
キャラクターが攻撃する向きに対する矯正力が必要
一番分かりやすいのがグラディオのライジングインパルス
3ゲージも使うのに、技の発動が遅すぎて
技を振る頃には敵が移動して当たらないなんてことがしょっちゅうあります
ゲージをすべて吐き出して空振りってどうなの?
こういうところはもっとちゃんとしないと駄目だと思います

直して欲しいところ15
チョコボの旋回性能はさすがにもうちょっとなんとかしてほしい
いくらなんでも小回りが効かなさすぎて使いにくい (特に木が多いところ)
しかも乗りながらアイテムを拾うことすら出来ない上にミュージックプレーヤーも無効なので、
もはや乗らないほうがマシなレベルになっています
実際自分はもう乗らなくなってしまいましたけど
すごく便利になるはずだったものがここまで使いにくいとさすがにちょっとガックリきます
あと降りる時の動作が長押しなのは簡便してほしい
ベヨネッタとかと違って、意味の無い長押しは嫌いなんですよね
動作の機敏性だけが失われるわけですから、操作性という意味合いで非常に悪いと思っています

超長くなりましたけど、改善要望は以上
一応まとめておきます
1.料理の並び替え、あるいはお気に入り機能
2.メニューBGMのオンオフをオプションで切りかえら得るように
3.ロックオン機能にてこ入れ
4.キーコンフィグの完全版を実装。ついでにファントムソードの同時押し入力を緩和して出しやすく
5.習得したアビリティの取り外しを実装
6.アビリティ習得に必要な数字を全体的に見直し+AP習得方法の追加
7.モンスター図鑑追加
8.アクセサリー追加
9.同効果、同威力の魔法を合成して1スロットに合体できるように
10.メニュー画面とマップ画面に相互性を追加して利便性の強化を
11.待機コマンドを実装して時間操作を可能に
12.プティウォスのクリア状況をリセットするスイッチを追加し、ダンジョン内の宝もすべて復活
13.訓練施設のような何かを追加して過去のボスの強化版と戦えるように
14.攻撃する方向に対する補正力を追加して、ちゃんと当たるように変更
15.チョコボの旋回性能の修正と、乗ったままアイテム取得、乗り降りの高速化

最終的な感想は「楽しめたけど、行き届いてない」
釣りコンプと料理コンプがまだなので、もう少しくらいは遊びそうです

そろそろFF15の感想を書きたい

けどもうちょっと待ってほしいです
いつでもそうだけど、感想というものは書く機会が一度しか無い
そしてたったの一度しか無いものには手を抜きたくないと思っています
だから見落としが無いように可能な範囲で完全な状態にしておきたいんですよね

ざっくりした状況のみだと
心象=良い
欠点=多い(ゲームシステム的な部分)
さすがにアップデートで何個かくらいは解決してほしい
詳しい内容は次回に

プロフィール

元保管庫 (n472)

Author:元保管庫 (n472)
http://www.youtube.com/user/n472a
主にyoutubeで活動しています
アクションゲームが多めで、特に「デビルメイクライシリーズ」と「ベヨネッタ」の動画が多いです

もし、データ関係のものを閲覧したい場合は「調査物一覧」のカテゴリを参照してください。このカテゴリは、各記事に対する簡易リンク集となっています

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