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DMC4SEについて思うこと

前回の記事の続きです
自分だったら、ここはこういう風に変える、という仕様変更案を書き出していきます
□や△などの表記が出る場合は、デフォルト配置基準。
キーコンをいじりすぎてデフォルトが分からなくなった人は以下参照
△=剣
□=銃
×=ジャンプ
○=スタイル
でもその前に少しだけバージルの話をしていきましょう
ここが一番重要だと思うので

・個人的にバージルに希望したいこと

2008年にDMC4の批評をした時に一度書いたことですが
過去の技を踏襲しすぎてはいけない
これが絶対のルールであり、重要なことだと思います
前と同じことを言いますけど
今作も過去作で使えたこの技が使えます!」 ではなく
今作も過去作と同じ技しか使えません!」 (前作と同じことしかできません!) 
という認識になるんですよね、少なくとも自分は。
これをやられると本当に面白くないので、
モーションを引き継ぐのであれば、厳選したごく一部でなければならない
というのが一番望んでいることですね
では以下から修正案を始めていきます

ネロの技
・コンボB (△・△連打)
フィニッシュの仕様を変える
現状ではこの通り 「△・△△△+△」 で、
最低三回の叩きつけの後でしかフィニッシュは出せないようになっている
これを変更して△・△押しっぱなしで叩きつけモーションからいつでもフィニッシュに移行できるようにする
ついでにフィニッシュの二段斬りである突き刺しと引き抜きの間にキャンセルポイントを設置して、
ジャンプキャンセルと回避キャンセルを可能にしておく
叩きつけは威力28 x 1~6の部分を一発60に引き上げる

・シャッフル
シャッフルの後退時に発生するキャンセルポイントは、どんな行動でもキャンセルできるようにしておく
追加されるのは剣、銃、スナッチ、バスター、イクシード、挑発など
今まで 「後退 → ジャンプ → 即キャリバー (ブルーローズ単発撃ち)
と言ったものがあったので、新しく他のものでもキャンセルできるようにして自由度を上げておく

ダンテの技
・パンドラ エピデミック (□通常撃ち)
距離を3倍くらいに伸ばして、攻撃力を200から100に下げる
更に後隙を減らして3のスパイラルに近い使用感に変える
少なくともヘイトリッドとの差別化が必要

・パンドラ ヘイトリッド (□+←→のミサイル)
飛ぶ距離は今のまま、爆撃砲らしく爆発範囲を拡大して攻撃力は350から300~250まで下げる
今のまま範囲を拡大しても違和感が出る可能性があるので、
やるならエフェクトを変える必要があるかもしれない

・パンドラ リヴェンジ (ヘイトリッド状態から更に左スティック一回転)
パンドラ装備時、デビルトリガーボタンを押しっぱなしにしたまま□ボタンを押した場合、
デビルトリガーゲージを二つ消費していきなりリヴェンジに変形できるようにする
これはヘイトリッドを飛ばして、エピデミックからリヴェンジに変形するのではなく、
本当にいきなりリヴェンジの大砲が出現するようにしておく

ヒット時にデビルトリガーが通常通り回復してしまうと、
混戦ではダンテが無限大砲マシーンと化してしまうので、
変形カットを利用して攻撃した場合のデビルトリガー回復値は0にしておく

・パンドラ オーメン (R+↑□)
難易度で攻撃力に補正がかかる要素はいらない
ゲージを溜めるのには時間がかかりすぎるので、リターンは大きくていい

・ルシフェル
いわゆる 「刺し漏れ」 と言われていた現象を無くすために剣の当たり判定を拡大し、
近接攻撃ヒット時は、剣が刺さるのが確定するようにしておく
そして基本打撃攻撃力30から70に上げる
△△△△の4段目の20+20は40+40に

・ギルガメス
動きがトロいのをなんとかする
特に4段目の踵落とし。ハイキックからのつなぎが遅すぎる

・ギルガメスのチャージ
溜まるのが遅いので、溜まるまでにかかる時間を100%から70%程度まで下げる
ただし攻撃力据え置きだと武器バランスが崩れる強さになるので、
当然のように攻撃力は下げる
今までは溜め1が2倍、溜め2が4倍で、フルスチームが成功した場合は更に1.5倍
つまり溜め1=3倍、溜め2=6倍が最高威力だったので
溜め1=1.5倍
溜め1フルスチ=2倍
溜め2=3倍
溜め2フルスチ=4倍
にしておく

・ギルガメス ショッキング (空中○)
兜割り同様、高度による威力変化をつける
エアハイクの頂点で溜めLv1のショックに、二段エアハイクの頂点で溜めLv2のショックに変化するように
ついでに落下速度を少し早くする

・ギルガメス フラッシュ (ジャンプする時の光)
もはや存在そのものを忘れられているのではなかというほど存在感の薄い技
まずギルガメスでエネステした場合、エネステ自体がフラッシュになるように変更する
そしてなぜか短く設定されているヒット時のひるみ時間を長くして、通常ひるみと同じ扱いにし、
浮かせた敵を踏みながら離れても敵の高度が落ちにくいようにする

・ギルガメス キック13
非DT時の5段蹴りを、
2段蹴り+フィニッシュの3発構成にし、コンパクトなバージョンを追加する
キック13中に△を押しっぱなしにした場合は従来の5段蹴りになるように

・エボアボ
距離によって攻撃力が落ちる要素を無くす
敵から距離をとって銃を連射するチキンプレイを嫌って…というのは分からなくもない
しかしこういう要素を入れることによって一番損をすることになるのは普通のプレイヤーなんだ
という認識をする必要がある
あまりにも弱すぎてゴミになってしまったら、それこそ誰もいらないのだ

・エボアボの連射
これは絶対に修正必須
連打した時に先行入力の受付をして、ちゃんと気持ちよく連射できるように
これは大切なこと
これがないと、この武器は気持ちよくならない

・エボアボのひるみ値
魔人化時のひるみ値にも距離減衰がついているので、これは無くしておく
一見ささいな変化に見えかもしれないが、
ひるみ値が全て近距離用で統一されれば、一部の敵に対して出来ることが増える

・ショットガン ファイアワークス (ガンスリで○)
2からずっと続いている空気技の代表格の一つ
こういうものは、もういっそ吹っ切ってしまって必殺技にしてしまうのが一つの手かもしれない
攻撃距離は5m (キャラクターの身長を1.8mと過程して)

前、右、左という順番に攻撃するので
最初の一発で60℃から120℃、二発目で120℃から180℃、三発目で0℃から60℃をカバーする
つまり前方180℃の5mという範囲内にいる敵は全員食らって強制的に吹き飛ぶ。という豪快な技にする
その代わり後方は完全無防備で、デビルトリガーを2個消費する

これくらいぶっ飛んでて初めて存在感が出る
名前が花火なんだから、音もエフェクトももっと派手でいい
攻撃力は高すぎず低すぎずの200。あくまでも範囲攻撃。
囲まれた時に確実に散らせる安定感があればいい

・ショットガン ガンスティンガー
混戦ではまるで使い物にならない
最低でも後隙を短くする必要がある
なにかもう一押し欲しい

・リベリオン ラウンドトリップ (△押しっぱなし)
ヒット数は今のまま、攻撃力を半分に落として溜めるのに必要な時間も半分にする

ざっと思いつく範囲で、技は以上
ここから先はそれ以外の要素

・スピードスキルの発動条件
画面の広さとキャラクターの移動速度が見合っていないと
ユーザーのフラストレーションは溜まってしまうので、これは改善しないといけない
ネロはデフォルトの場合R2があいているのでこれで自由に発動できるように
ダンテはTSのダッシュから直接発動できる、など工夫が必要

・キメラ
絶対改善必須レベル
どうしても不可能なら削除するほうがいい

キメラを説明するに当たって一番分かりやすいのは1のDTシャドウ
あれも本体とは別に魔力障壁を飛ばす攻撃を行ってくる
本体分離攻撃を行う点ではキメラと同じであるが、
しかし両者には決定的な違いが一つだけ存在する
それが合図
シャドウは魔力障壁を飛ばす前に必ず光るようになっている
だから分離攻撃があっても回避できるし、問題がない
キメラはその逆
できれば本体とキメラの攻撃は同時発動しないようにして、
どちらか片方のみにしたほうがいいかもしれない
ベヨネッタのようにいつでも回避可能なら同時攻撃でも問題ないものの、
このゲームの場合はそういう仕様にはなっていないので、
合図があっても、技の硬直で動けずに食らう、ということになりかねない
(合図が来てから攻撃判定が出るまでの時間にもよる)

だから基本的には攻撃の同時発動はすべきではないかもしれない
ネロは元からDTアッパーがあるので同時でも合図さえあれば問題ない

とりあえず、なにかしら考えないといけないのがこの敵

・メフィストの壁もぐり
テンポが非常に悪い
壁にもぐれる時間に制限をつけるか、すぐに出てくるようにしたほうがいい
本当は壁をぶん殴って強制的に吐き出させたい

・アサルト
あまり重要ではないものの、
仮面装備中のアサルトが使用してくる割り込みは個人的にはいらない
浮かせたら受身あり、地上ではカウンターあり
なら、こかせて殴るか仮面が割れるまで我慢するしかない
というのは面白さにはつながっていないように見える

・ブリッツ
剣で攻撃してもはじかれないようにする
殴りブロックで無効化するネタはもうおなか一杯。これ以上はいらない

・オーブ
レッドオーブ取得量の評価システムは変える必要がある
繰り返し遊ぶのが前提のゲームで、置物破壊の作業プレイは相性が悪すぎる

・刃の歯車の起動と運搬
理由はオーブと同じ
繰り返しプレイでダルい作業プレイを必須とするのは、
アクションゲームとして相性が悪いので、何かしら変更の必要がある

・自由に戦闘できるように
トレーニングモードの存在については前々から何度もしつこく書き続けていましたし、
DmCには実際に道場というものが追加されました
ですが、あえて言いましょう
自分が求めているものはこうではない

実際にカプコンにメール送った時にも書いたんですけど
敵の種類と場所と敵の状態と体力の設定をできないと意味はないのです

究極的に言ってしまえば、撮影に使えなければ無いのと同じです
だからDmCの時に書いた道場の評価は 「すばらしい、完璧」 ではなく、
そこよりはるか下にある「無いよりはマシ」だったわけです
特にDMC4の場合は敵によって出来ることと出来ないことの差が激しいので
重要性はより高くなります

PC版の非公式デバッグモードパッチは非常によく出来ていました
あれを一段階上に上げたものが理想的でしょう
名前は分かりやすく「フリーバトル」としておきます

・フリーバトルの中身
フリーバトルを選択した場合、まず移動したいエリアを選択します
これはデバッグモードパッチにあったルームジャンプと同じ機能を部屋名付きで実装すればOK
デバッグモードのような移動できない場所を間違って選んでしまって、
暗転停止するようなのはいらないので、移動できないエリアは最初からリストから除外する

部屋を決めたらその部屋に瞬間的にワープ
ワープしたらスタートボタンでメニューを開きます
メニュー画面はいつものメニューと違うもので、メニューの中身は

敵A召喚 「」 (「」内は敵の名前としておく)
敵B召喚 「」
敵C召喚 「」

敵の難易度 「easy~DMD」
敵のHP 「通常、無限、自分で指定」
敵の状態 「通常、停止」
自分のHP 「通常、無限」
DTの状態 「通常、無限」
パンドラゲージ 「通常、無限」

オプション
エリアを変える
状態の保存
リロード
フリーバトルを終わる

としておく
敵を選んで決定ボタンを押したら敵が出現。敵Aで決定を4回連打したら敵Aを4匹召喚
状態の保存とリロードはウルトラストリートファイター4に実装されたやつと同じもの
やったことがない人のために一応説明しておきますが
状態の保存を選ぶと、その時の画面情報を記憶して、
リロードするといつでもそこから再開できるようになります
ミスした時に瞬間的に一番最初の状態に戻せるので、
コンボ撮影の時などでさぞ重宝することでしょう

このモードを実装する意味
これは名前の通りです
気楽に、自由に、戦いたい時に戦いたい敵を呼び出して戦闘できるように
これが自分が求めていたトレーニングモードです
わざわざステージを移動するなんてダルいことやってられないからこそのルームジャンプ
目当ての敵以外のゴミ掃除の手間を省くための敵選択
これぞ理想

※注意書き
ベリアル、バエル、エキドナのような巨体はボス専用ステージ以外では呼び出せなくても問題ない
ただしダンテ、クレド、アグナスのような小型の敵は普通に呼び出せるようにしておく
当然のように、ボス複数戦も出来るように。 (敵配置変更modの代わりでもある)



以上で終わりですね
さて、製品はどんなものになるのやら
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プロフィール

元保管庫 (n472)

Author:元保管庫 (n472)
http://www.youtube.com/user/n472a
主にyoutubeで活動しています
アクションゲームが多めで、特に「デビルメイクライシリーズ」と「ベヨネッタ」の動画が多いです

もし、データ関係のものを閲覧したい場合は「調査物一覧」のカテゴリを参照してください。このカテゴリは、各記事に対する簡易リンク集となっています

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