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いけにえと雪のセツナをプレイしたので感想を

低価格帯のRPGゲームで、感想には賛否あるようですが、自分は楽しめました
ゲームにシナリオの面白さは、さほど求めておらず、
どちらかというとキャラクターの成長要素やバトルを楽しみたい人がプレイした感想になりますので
そういう前提があることをお忘れなきよう

※注意書き
感想はPS4版です
vita版はロードと処理落ちがかなり酷いらしく、
そちらをやっていたら、また少し違う感じの感想になっていたかもしれません

よかったところ

1.バトルのセツナシステムと、昇華システム
2.ミストーンを使えばどんな戦闘も確定で回避させられること (特に法石モンスター)
3.モンスタードロップの各キル報酬が確定ドロップであること
4.全属性同時攻撃があること (ドロップ拾得に便利)

悪かったところ、というより直して欲しいところ
不満点は多いんですけど、どちらかと言うと「こうするともっと良くなるよね
という感じのものばかりなので、もし続編あるいは類似商品を出す予定があるのならば
改善されると嬉しい要素

1.ダンジョンから一瞬で脱出できる手段が欲しい (ドラクエで言うところのリレミトに該当する)
深層までもぐってから更に徒歩で帰還するのはいくらなんでも面倒すぎる

2.飛空挺を一瞬で自分の元に呼び寄せる手段が欲しい
このゲームは右から左に進むと、元に戻るには左から右にひたすら進むしかなく、
探索したら必ず往復プレイを求められるため、これがかなりの面倒くささを生み出している
フィールド→洞窟→反対側のフィールドに出る→飛空挺に戻りたかったら洞窟を最初から全部移動しなおし

これではせっかくの飛空挺が台無しになってしまう
こういうのは、客に支持されないどころか無駄に評判を落とすきっかけになるだけなので
かなり悪手かもしれない

3.今そのキャラが装備している「法器の効果」を法器画面で一目で確認できるようにする
「今ついてる効果なんだっけ?」となると、
いちいちリストを上下させて効果を確認しに行く手間がかかるため
こういうのもマイナスポイントになってしまう

4.戦闘終了時のリザルトをボタン押しっぱなしでスキップできるようにしてほしい
自分みたいにガンガン戦闘するタイプの人はこういう所もひっかかる原因の一つになる
快適性大事、絶対

5.敵を堂々とスルーできる手段が欲しい
透明になれるバニッシュをフィールドでも使えるようにし、敵を無視できるようになると嬉しい
戦えば戦うほど、戦うことには飽きてくる
そういう時の緩急としてこういう手段はあるほうが好印象につながる

6.倒した敵を強制的にリポップさせる手段が欲しい
目当ての敵と再戦したい場合、いちいちエリアを移動して敵を復活させるのは面倒くさい
ならいっそ敵を召喚するか強制的に蘇らせる方法が欲しい
ドロップする敵の固体が少ない時、こういう機能が便利になる
魔物を呼び寄せてしまう魔法と言えばいいのでしょうか、そんな感じのやつです

7.技の刹那効果を魔法画面と法石画面でも確認できるようにしてほしい
雪世界の記憶から見れるからいいじゃんという話ではなく、
こういうのはいらない不便さにしかならず、汚点につながるし、
全体的にもったいないところで損をしているという印象が出てきてしまう
あえてそこを不便にする必要はなく、その不便さによって評価を落としていくというのは本当にもったいない

8.アイテムの逆引きが欲しい
法石の場合、回転斬りが欲しいなら、りりしいトサカが2個必要ですと確認できるのに、
逆バージョンが無いのは不便
たとえば、りりしいトサカの場合は
「回転斬り」 「魔力の胎動」 「夢想の憧れ」 「フリーズセーフティ」 「メガリス」が作れます
というように、辞典のページ自体を相互に移動できるようになると嬉しい
そこまで用意してあげるのはただの甘えでは、と突っ込まれそうな気がしないでもないですが
ゲームを遊ぶのはあくまでもなので、客に対して気を使ったほうがいいことはあると自分は思います

9.モンスター図鑑に敵の出現するエリアを載せて欲しい
ドロップコンプなどを狙う時の障害になる

各種直してほしいポイントの中でも一番重要なこと

これこそが一番大切なことなのですが、
昇華システムは変更するべきだと思っています
良い点の項目で一番に上げましたが、同時にもったない要素でもあるのがこの昇華システムです

これはもっと売りになる要素で、勝負に出ていいところだと思うんです
しかし実際のゲームでは昇華率が低すぎて印象に残りづらくなってしまっているため、
ここも、もったいないポイントになっています

昇華は刹那発動時に確定で習得できるようにし、
そして習得したもの自体をストック出来るように変更して、
ストックした昇華効果はいつでも付け替えられるようにする


こういうのがいいと思います
ストックの限界は100個くらいあって、とにかく重要なのは
「一度習得したものはいつでも付け替えられるようにすること」です

刹那発動による確定習得だとキャラが序盤から強くなりすぎてしまうのでは
と危惧してしまいそうですが、これは全く問題なく
たとえば法石の穴がレベルの上昇によってC→S→A→次のCとなっていくように
レベルの上昇とともに、同時につけられる個数に制限を設けて
レベル10→同時に2個まで
レベル20→同時に4個まで
レベル30→同時に6個まで
レベル40→同時に8個まで
レベル50→同時に10個まで
とすれば、なんの問題もなく、
むしろユーザーとしては取捨選択の幅が広まり、色々な技で色々なことを試せるようになり
そういうのが楽しいポイントに変化していくのでは、と思います
それと、穴の数はもうちょっと増やしてもいい気がします (限界8→12)

以上で感想おしまい
全体的に、不便さによって評価を落としているのではないか、と感じる部分が多かったです
現代では受けない要素ってやっぱりありますし、
過去をベースにするにしても、いらない要素は削るべきなのでしょうね

雑魚戦も一撃で倒すゲーム性になっているので、そういうのを含めてバランス調整が必要かなと思いました
それと、個人的にはエンディングは分岐してほしかったです
あの終わり方はない

最後に戦歴を
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プロフィール

元保管庫 (n472)

Author:元保管庫 (n472)
http://www.youtube.com/user/n472a
主にyoutubeで活動しています
アクションゲームが多めで、特に「デビルメイクライシリーズ」と「ベヨネッタ」の動画が多いです

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