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最近更新頻度低すぎ (たまにはゲームの話をまじめに)

気持ち的になにかやりたいというのはあるんですけど
それを満たせるゲームが無いので手の動かしようが無いんですよね
昔と比べると、ゲームを深く掘り下げて遊ばなくなった (長期的なプレイをしなくなった)
というのはありますけど、それは鮮度の問題だからどうしようもないです

鮮度は大事なんです
これはまだ試したことがなかったな、とか
こういうことをしたら、どういう反応が返ってくるんだろう、とか
このゲームこんなことできたのか!とか
知らないということは、試せるということですし
試すということは、成否がどうであれ、一つの結論を知るということですから
そうやって新しく知っていくことこそが面白かったりするんですよね

そして、そういう部分を支えることが出来るのはゲームデザインと、
ゲームを支えるシステムの二つしか無いわけですから
ここに力を入れて欲しい、と思うところがあります

シナリオとか、世界観設定とか、音楽とか、
キャラクターデザインとか、モデリングとか
ゲームにもいろいろな部門があって、全てが大切なことなんですけど、
面白いとかつまらないとか言われる一番の理由はシナリオか、
ゲームデザイン (システムやUIを含む) のどちらかのせいでしょう
この二つの責任が重いということは、
やはりそこには時間とお金をかける価値が高いように思えますね

魅力が無い状態が一番悪いのは間違いないですが
二番目に悪いのはユーザーを飽きさせることだと思います
そしてこちらの重要性もやはり高いんですね

DMC4のダンテを例にとって書いてみましょう
システムとして存在するのは
武器チェンジ、銃器チェンジ、スタイルチェンジ、魔人化、エネステ、挑発などがあるでしょう
6個です
仮に一つずつ削っていって、1個になると感想はおそらくこうなります
「ぱっとしない」「悪くないけどワンパターンですぐ飽きる」「良くも悪くも無い微妙ゲー」
つまりシステムは一つでは意味がなく、複雑になりすぎない範囲で多重に仕掛けて
面白さの仕組みを作るという意味になります
これは何もアクションゲームに限った話ではありません
どの時代でも評価がぱっとしないゲームは非常に多いですけど
この辺のことを真面目に考えて、ゲームに対して真摯に向き合っているのかどうか
というのが結果に直結しているのではないかと思えてならないですね

少し話は変わって、
昔のゲームは限られた性能の中でどういう表現ができるのか、(どのような面白さを出せるのか)
という部分で工夫していた割合が高いように見えますが
表現力の上がった現代では逆に、限られた資金でどれだけのことが出来るのか
という部分の重要性が高くなってくるような気がしますね
(やるべきことの優先度を見極めて取捨選択をしなければならない
 あれもこれもというわけにはいかない)

企業はリスクを避けたがりますし
いきなりHDの大作を、という流れよりも一作目を軽めに作って、
二作目で完成度を高めてくるようなケースもこれから増えてくるのかもしれませんね
個人的にはドラクエヒーローズなどもこれに該当するケースだと思っています
(一作目の開発期間が1年半未満、二作目の発売が1年3ヵ月後)

ちなみに自分が好きだった過去のゲームで言うと、
ロックマンエグゼ(9ヶ月)とか、黄金の太陽(11ヶ月)も同じケースだと思います
世代が進むにつれて開発は難しくなっていくわけですし
自分達に合った勝負のしかたを見つける必要があるのでしょうね
※注意書き
この手法は新規IPだからこそ許されている面があるようにも思えます
(作品として進化、拡張の余地が多くあるという意味)

まとめ
1.鮮度は重要で、作品の寿命に大きく関わる (鮮度が低いとすぐに飽きられる)
2.ゲームデザインとシステムの二つが持つ意味は重く、重要性も高い
3.システムは一つでは意味がなく、複数用意することで面白さの軸を強固にすることが出来る
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プロフィール

元保管庫 (n472)

Author:元保管庫 (n472)
http://www.youtube.com/user/n472a
主にyoutubeで活動しています
アクションゲームが多めで、特に「デビルメイクライシリーズ」と「ベヨネッタ」の動画が多いです

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