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スターオーシャン5のカオスまでクリアしたので感想を書いてみます

アマゾンのレビューなどで、かなり悲惨な評価を獲得しているようですし
実際に中古の値崩れが異常な早さだった点から見ても、この低評価は本物の数字なんでしょうが
自分は結構楽しめました
良かったところ
1.画面
ミキが可愛くないのを除けば人物、背景ともにモデリングのレベルが高く、
地面やじゅうたんの模様、壁のヒビ、ステンドグラスや、
建物内部にある機械系のデザインなど、色々じっくりと見て回るのは面白いし味わい深い
2.ロールシステム
良く出来ている
習得の方向性を選べるので
何を伸ばして何を得たいのかを自分で決めることが出来るのは非常に良い
戦って伸ばす方法とスキルポイントを消費する方法の2通りの選択肢があるのも良い
スキルポイント消費の観点から見るとパーティースキルも同様の評価
この二つに不満無し
3.スキルブック
熟練度稼ぎというのは基本的に面倒くさいものなのですが
それを解消できるこのシステムは個人的にはポイント高いです
ただ、羊皮紙と上級羊皮紙の入手難易度は変更したほうがいいと思います
これについては後述します
4.あらすじが分かりやすい
次にどこに行けばいいのか簡潔に書いてあるのは分かりやすくて好印象
5.リザーブゲージのバランス
蓄積とラッシュとボーナスのバランスは過去作の中で一番出来がいいと思います

悪かったところ
1.バトル中のキャラクター交換スピードが遅すぎる
十字キーの左右で操作キャラクターを変えられるんですけど、
一秒に一回くらいしか交換できないレベルの遅さで、
なにかをやりこもうとすると、これが足を引っ張って話にならない
これが邪魔で全てのことが始まらないし何も出来ない
5フレーム以内くらいじゃないと困る
2.R+十字キーで使えるリザーブゲージ交換スピードも遅すぎる
キャラAがリザーブ解放→キャラBがリザーブ解放という流れをやろうとすると、
2秒以上はカーソルが硬直してリザーブゲージを動かせないのは致命的すぎる欠点
これと上記のキャラ交換鈍足のせいで、やりこみの土台が何も出来ていない
リザーブゲージ交換スピードの重要性を軽く見すぎている
3.バトル中のメニュー画面表示スピードが遅すぎる
これくらいでも問題ないだろうとか、そんなことはない
UIの快適性はいつでも、どんなゲームでも重要度は高いんです
4.フィールドのダッシュ
コマンドを変更するか、キーコンフィグを用意するか、スイッチ式にするか
どれかをやらないと駄目でしょう
過去、たしかにRPGゲームでは×ボタンでダッシュするケースは多かったのに
なぜSO5の×ダッシュは批判されなければいけないのか
それはカメラ操作の有無によって生まれる2Dと3Dの差なんですね
3Dは移動しながらカメラを動かしますから
右手の親指も左手の親指も左右のスティックに置かれることになるわけですよね
なら×ボタンダッシュは駄目だなってすぐに気づいて欲しい (L1とかならまだ分かる)
過去のスタンダートはあくまでも過去のものでしかなく、
誰かがやったことを、なぞればいいという話ではない
自分達の今あるものにあわせた形に変化させないと意味がない
5.走って敵に近づくと自動的に攻撃するのが邪魔
戦闘が始まれば自分の行動は自分で決めるんだから、こういう自動攻撃はいらない
これがあるせいで、近づきすぎないように近づいて□で仕掛けるのが普通になってしまう
きっとやっている人の中には同じ結論に達した人が何人もいることでしょう
「おまえは(自動攻撃)邪魔なんだよ!」
6.イベントスキップ非搭載
トロフィーの内容的に考えても周回プレイは考慮しているはずなのに、この配慮の無さ
いかんでしょう
こういう機能はやりこむ人から高い評価を得られるんですから、
あえて外して批判を受けるのはナンセンスだと思います
7.悲しみを背負った技
サイクロンブレード!おまえだよ
発生遅い、全体動作長くて隙もでかい、攻撃範囲狭い、
全段ヒットしにくい、ダウンしてる敵に当たらない、ロングで使うと一発も当たらないことがある
いったい何の恨みがあってこんな低性能な技を作ってしまったのか
こういう回転系の攻撃は広範囲、低威力の巻き込み系でいいではないか
あまりにも何も無さ過ぎてもう本当にどうしようもない
低性能すぎて使えない技っていうのは存在しないのと同義です
これを許すわけにはいかない
空破斬はボム系のアイテムのように、着弾と同時に円形状の判定を持った爆発が起きて
複数の敵をまとめて攻撃できるようになるといいと思います (技のレベルによって爆発範囲拡大)
現状だと使い道が無さ過ぎる
レベルの上昇によって衝撃波が拡大されて
レベル9になると特大サイズになるのは好きなんですけどね

その他、変更したほうがいいと思っているポイント
1.武具強化 (合成) 可能タイミングの変更
シナリオ進行度85%くらいの位置で出来るようになるわけですが、
これはもっと早期、できれば初めてミードックに訪れたタイミングくらいから
出来るようになったほうがいいと自分は思っています
たとえばロールシステム解放がゲーム開始直後ではなく、
デルスール撃破後だったとしたらどう思うか
いやいや、このシステムが売りなのに
それを使わせないのはゲームの魅力という観点から見ておかしいだろ!
ってなるでしょう
これはそういう部類のもので、
全体の進行に対する戦略性を含有しているんだから後期でいい理由は無いと思っています
2.スキルブックの話2
羊皮紙と上級羊皮紙の入手難易度を変更するべきという話の続きです (ブランクディスクを含む)
イセリア6の撃破後限定でいいので
サンタから5万(上級10万)で買えるようになったほうがいいと思うんですよね
数が多く必要なタイプのアイテムはICで製作するのに向いてないんですよ
あえて入手難易度を下げることで、「この技はLv9になったから次はこっちを上げて試してみよう」
など、模索させるほうがゲームとしては面白くて正解だと自分は思います

これに付随することですけど技はレベルが上がった時に明確に性能が変わってくれるほうが
技の魅力が増すと思います
たとえば気功掌ならヒット数が上がる、弾が巨大になるという特徴がありますけど
そういうのが何も無くてただ威力が上がるだけの技もありますからね
それからLv3→5→7→9の順に成長するのではなく、
一つずつに価値をつけたほうがいいんじゃないでしょうか
気功掌の例ならLv2でヒット数が1上がる、Lv3で一段回巨大化、Lv4でヒット数が更に1追加
Lv5で更に一段回巨大化、などのように
一つ飛ばしではなく一つずつのレベルに価値をつけたほうがよいのでは、と思います
技の魅力はゲームの面白さにも関わってきますからね
3.バトルコレクションの100万ヒットの話
数字の設定の仕方がよくないと思います
イセリア6の撃破まで含めて一周と呼びますけど、一周が終わった時の自分のデータが15万でした
3周+と見ても50万が妥当な数字だと思います
100万はいくらなんでも多すぎるし、こういう放置プレイ推奨系の記録は
ちょっと数字見直す必要を感じますね

以上、だいたいこんな感じの感想でした
いつものように完全版を出すのであれば、悪い点1~3で書いた
キャラ交換速度、リザーブゲージ交換速度、バトルメニュー表示速度
の三つは絶対に直したほうがいいと思います

最後に三すくみの話を
3の時から大スキルをぶっ放すゲームだったので、
開発者からしたら、これを多くの人から批判されたのは予想外だったのでは、という気がします
しかし、この批判には受け入れるだけの価値もあるように思えます
個人的に「これは」と思ったのは
1.プレイヤーキャラの小攻撃の動作が遅すぎること (発生フレームのこと)
2.敵の大攻撃の発生が早すぎてそもそも『潰す」という選択肢が生まれないこと
3.ステップに無敵が無くて緊急回避策が無いこと
の三点が問題だと思います
でも問題がはっきりしているということは、解決策も自然と見えてくるということにもなりますから
このゲームはまだまだもっと良くなれる可能性に満ちている気がしますね
個人的には攻撃をキャンセルしてガードが出せるようになると高ポイント
これが出来ないと結局スキルのスーパーアーマーを使ったごり押しでいいじゃん
という流れになることが多くなってしまいますからね
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プロフィール

元保管庫 (n472)

Author:元保管庫 (n472)
http://www.youtube.com/user/n472a
主にyoutubeで活動しています
アクションゲームが多めで、特に「デビルメイクライシリーズ」と「ベヨネッタ」の動画が多いです

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